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- UNIBOOK 4 情報【3日目 東 ム 41B】 - 日本Androidの会 Unity部
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内容紹介
大好評『UNIBOOK』シリーズ第4弾! 全17章280ページほど、16名による書き下ろしでお届けします。
今回も路線から外れずに「書きたいことを書く」というテーマで好き勝手にやらせていただきました。執筆陣は様々な分野で活躍している方たちばかりです。普段関わりのない分野の知識を得ることが出来ると思います。UNIBOOK4を読んで一つでも多くのTipsが広がり、Unityを使うすべてのクリエイター・エンジニアが幸せになってくれればいいなと思います。
書誌情報
- 著者: 日本Androidの会Unity部
- 発行日: 2015-12-31
- 最終更新日: 2015-12-31
- バージョン: 1.0.0
- ページ数: 284ページ(PDF版換算)
- 対応フォーマット: PDF, EPUB
- 出版社: 達人出版会
対象読者
Unityに興味があるすべてのクリエイター・エンジニア
著者について
日本Androidの会Unity部
日本Androidの会Unity部です。
みんなでわいわいできるような楽しいイベントやってこうと思います。
運営MTGは不定期にやってます。お気軽に参加してくださいませ。
束田 大介
ドラムを叩くUnityエンジニアです。専門学校ゲーム学科のUnity非常勤講師もやっています。火中の栗を素手で拾うのが大好きです(白目)
enpel
ゲームジャムに参加したりゲームしたりオンラインゲームのクライアント側の開発に携わってたりする人です。今プレイ中のゲームはLeague of Legends(LOL)とモンスターハンタークロスとグランブルーファンタジーがメイン。最近はUniRxをじわじわ勉強しつつ積みアセット消化もしないとなあと思いつつ…今回の章書きました。ゲームジャム等でお会いしたらよろしくお願いします。
K_U_
Unityでゲームとかいろいろ作る人。最近はおもに火消し職人やってます。
齧歯類カーバンクル
ゲームエンジニアを目指して日々努力中。現スマホ向けゲームプログラマーです。初めて文章でまとめたので読みにくい点があったらごめんなさい。ツイッター鍵ついてますが基本的に誰でもフォロー許可してます。
安藤 圭吾
Unity部の副部長。プログラマーとしてGoogle Cloud Platformを扱う企業に就職し、その後Unity Technologies Japan合同会社に転職。Unityエディタ拡張大好き人間。Web寄りの技術に興味があります。また、「Unityライブラリ辞典ランタイム編 / エディタ編」などさまざまな執筆活動を行ってます。
tamtam
4年前に大人8人くらいで山中湖に1週間こもってゲーム開発合宿をやった時、作ってたゲームは(最大4人?)対戦ゲームだったんだですよね。たしかUnity3.4あたりで作っていたと思うのですが。それが今のUnityならネットワーク対戦ゲームにまで持っていけるんですよね・・・という事を痛感する永遠のUnity初心者。
田中 主夫
Angrybotの1シーンをベースにiPad用のアプリを試しにリリース。GUIの使い方がよくわからなかったので、GUIにあたる部分はすべてObjective-Cで書いたため、これを Web Playerでも動かそうとして苦労するが、今度はブラウサで動かそうとJavascript でいろいろ書きすぎ、いざiOSで動かそうとして、iOSや Unityのバージョンが上がっていたこともあり、うまく動かず苦労するはめになる。この反省をこめ記事を書く。
もんりぃ (monry)
キッズ・ファミリー向けのアプリやサービスを開発しているフルスタックエンジニア (自称)。得意言語は C#, PHP, JavaScript, HTML, CSS, SQL など。最近は Ruby (Ruby on Rails) に興味津々なようす。2015年7月に生まれた娘にゾッコン LOVE な親バカエンジニアでもある。どちらかというと、エンジニア自身が楽になるような仕組み作りが好きで、フレームワークを作っている時は目がキラキラしてるらしい。趣味は「お酒」「合唱」「仕事」。
小林信行
最近はMayaを使うことが多い元コンシューマゲーム系クリエイティブディレクター。現在はUnityを通じて、ゲーム作りを楽しくしたいコミュニティエバンジェリスト。『ユニティちゃん』に関するプランニングもやっています。
室星亮太
Unity大好き。C#大好き。ゲーム開発大好き。夢は、電車で俺が作ったゲームを夢中になって遊んでいる人を見ること
サメジ部長
なんでも作りたいtwitter重度依存患者マンです。twitterを見ればだいたい今何をやっているのかわかります。主にKinectV2やLeap MotionといったガジェットをVRに活かすようなものを作ってます。Unityおじさん(チャールズ・フランシス)大好き。ゲームを作らなければいけないという天啓を受けゲーム業界に転職しました。
sassembla
ぬる舗の住人。AssetGraphっていうAssetBundleを簡単にアレするツールがそのうちリリースされるような気がするんでよろしくね!!
ちゃーりー田中
仕事ではゲームサウンド関連のツール開発やサポートを行っています。ほぼ毎月エフェクターミニハッカソンや年に1,2回くらいサウンドゲームジャムなど開催したりしています。ゲームジャム好きでUnityを使ってサウンド演出を試してみたり、曲や効果音を作ったりしています。
とりすーぷ
本業はWeb系企業でサーバサイドの仕事をしており、UnityやC#いじりは趣味でやっています。UniRxにドハマリしており、だいたいこのネタしか持ってません。他の趣味としてはニコニコ生放送で生主として新しいコンテンツを創りだすことで、いろいろニコ生向けのツールを自作して遊んでいます。「みくみくまうす」というニコ生主向けのMMD読み上げツールをUnityで作成したので、興味がある人はぜひ触ってみてください。
鎌田 泰行
Unity部部長兼いろいろやる人。現在は広告業界に片足を突っ込みながら土日によく地方に出没し、呼ばれるとホイホイ行ってしまう。来年もよろしくおねがいします!良いお年を!
Zmix
ゲーム関連のグラフィッカーをしています。ゲームのグラフィックはいろいろ気になりますが、最近はドット絵とローポリの、絵的な雰囲気のイイとこ取りみたいなvoxelがお気に入りです。
目次
はじめに
- 本書について
- 対象読者
- 本書で掲載されているソースコードについて
- Unity 5.x βの内容について
- 形式
- 正誤表
- 本書に関する問い合わせ
第1章 実務で使うAssetStore
- 1.1 パラメーターを視覚化
- 1.2 モバイル端末上でデバックコンソール
- 1.3 この章の最後に
第2章 UniRxのReactiveCollectionを触ってみた!
- 2.1 この章の環境
- 2.2 はじめに
- 2.3 ReactiveCollectionって何?
- 2.4 ReactiveCollectionで使えるIObservableの紹介
- 2.5 終わりに
第3章 CommandBufferのはじめの一歩
- 3.1 はじめに
- 3.2 FrameDebuggerの見方
- 3.3 Blurry Refractions
- 3.4 DeferredDecals
- 3.5 CommandBufferの非常に簡単な使い方まとめ
- 3.6 じゃあこれからどうするか
第4章 Node.jsとSocket.ioとUnityで本格リアルタイム通信
- 4.1 Node環境構築
- 4.2 UnityでSocket.ioを扱うためには?
- 4.3 リアルタイムチャットを作る
- 4.4 最後に
第5章 非対応アセットを扱う CustomAsset について
- 5.1 Unity で対応しているファイルたち
- 5.2 Unity で非対応なファイルたち
- 5.3 ScriptableObject を作成する過程
- 5.4 DefaultAsset
- 5.5 CustomAsset 属性
- 5.6 設定データの保存場所
- 5.7 CSV や JSON で CustomAsset
- 5.8 まとめ
第6章 「"ネットワークゲーム開発未経験者がUnityで作りたい!"と思った時の初手」
- 6.1 執筆時の環境
- 6.2 本章の対象
- 6.3 「UNET」とは?
- 6.4 まずは「UNET」を動かしてみる
- 6.5 最後に
第7章 Web Playerで動画再生、スクリーンショット
- 7.1 はじめに
- 7.2 YouTube動画再生
- 7.3 Web Player でスクリーンショット
- 7.4 おわりに
第8章 モバイルプラットフォーム向けのビルド自動化について
- 8.1 はじめに
- 8.2 ビルド自動化の基本
- 8.3 PostProcessBuild
- 8.4 UnityEditor.iOS.Xcode
- 8.5 バッチモード
- 8.6 One more thing.
- 8.7 おわりに
第9章 ルックアップテクスチャ(LUT)を使ったカラーコレクション
- 9.1 カラーコレクションコンポーネントをメインカメラにアタッチする
- 9.2 Photoshop で LUT を作る
- 9.3 調整レイヤーを使った様々な LUT の例
- 9.4 リニアカラースペースで作業している場合
- 9.5 この章のまとめ
第10章 UnityとC#のいくつかのちょっとした事
- 10.1 ObjectとObject
- 10.2 usingエイリアスディレクティブで型名の衝突を回避する
- 10.3 FindObjectOfType<T>の型パラメータの制約を理解しよう
- 10.4 演算子のオーバーロードが裏側で使われていることを理解しよう
- 10.5 型変換が裏側で使われていることを理解しよう
- 10.6 var禁止とか言わずに適切にvarを使おう
- 10.7 型の規定値を理解して、変なバグを回避しよう
- 10.8 インターフェースの明示的な実装を状況に応じて使おう
- 10.9 最後に
第11章 用途別KinectV2対応Asset紹介
- 11.1 Kinectとは
- 11.2 V2?V1もあるの?
- 11.3 代表的なアセット紹介
- 11.4 FreeKinectV2 Bone
- 11.5 Cinema Mo Cap
- 11.6 Kinect V2 with MS-SDK
- 11.7 どのAssetをつかうべきか?
- 11.8 おわりに
第12章 ゲームデータのPreloadabilityを考える
- 12.1 概要
- 12.2 最終的に何が得られる話か
- 12.3 前提と言葉の定義
- 12.4 特に記述しないこと
- 12.5 Preloadのモチベーション
- 12.6 Preloadability プロジェクトでやっていること
- 12.7 Boot.csで起こっているPreloadとOn-demand
- 12.8 PreloadListのリクエストに含まれている「シーン名」について
- 12.9 ほかのシーンの話
- 12.10 よくありそうな質問と自動的な答え
第13章 サウンド小ネタスクリプト集
- 13.1 1UP音について
- 13.2 HurryUpな演出
- 13.3 音楽的な音程
- 13.4 一定間隔で音を鳴らす
第14章 はじめてのUniRx
- 14.1 UniRxとは
- 14.2 UniRxの基本的な使い方
- 14.3 実際にUnity開発で使ってみよう
- 14.4 おわりに
- 14.5 (おまけ)オペレータ一覧
第15章 Twitter上に転がっているTipsあれこれ
- 15.1 エディタ再生時(Playボタン押下時)にシーンを自動セーブする
- 15.2 Inspectorに表示するプロパティに簡単な見出しをつけて見やすくする
- 15.3 Inspectorに表示されるプロパティ(数値)をスライダーで設定できるようにする
- 15.4 たくさんあるTagを見やすくする
- 15.5 ビルドしたときにどのアセットのサイズが大きいのかを簡単に確認する(エディタログを見る)
- 15.6 Unityのデバッグログを色付けしてちょっと見やすくする
- 15.7 Inspectorにツールチップを表示する
第16章 ユニティちゃんの色を変える(Photoshop編)
- 16.1 はじめに
- 16.2 手順
- 16.3 ユニティちゃんのボディカラーのテクスチャを用意する
- 16.4 元テクスチャをグレースケールにする
- 16.5 UVスタンプ画像を作る
- 16.6 UVの画像を重ねる
- 16.7 ベタ塗りのレイヤーを重ねる
- 16.8 マスクで切っていく
- 16.9 スペキュラーカラーもつくる
- 16.10 ユニティにインポートして設定
- 16.11 おわりに
第17章 Substance Painter でユニティちゃんをPBRに
- 17.1 はじめに
- 17.2 SubstancePainterについて
- 17.3 新規プロジェクトを作成
- 17.4 SubstancePainterの画面
- 17.5 PBRテクスチャを作成するまえに
- 17.6 作業手順
- 17.7 必要なテクスチャをベイクする
- 17.8 元のテクスチャの設定
- 17.9 塗りつぶしレイヤーでマテリアルやテクスチャを設定
- 17.10 マスクで領域を設定
- 17.11 Unity5用のテクスチャにエキスポート
- 17.12 Unity5にインポート
- 17.13 おわりに
著者
ライセンス表記ページ
- ユニティちゃんライセンス