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ARの実践教科書
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ARの実践教科書

マイナビ出版

4,378円 (3,980円+税)

販売終了 AR・VRの実践活用事例を詳しく解説!

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内容紹介

AR(拡張現実感)とVR(仮想現実感)を活用したシステムがどのように機能しているのか,人間の知覚システムの強みをどのように利用するのか,理論と実践をカバーし徹底的に解説.

人間の視覚,聴覚,触覚とこれらの知覚メカニズム(およびパフォーマンス範囲)を解説し,ウェアラブルディスプレイ・3Dオーディオシステム・触覚/力覚フィードバックデバイスの仕様・設計を理解できる.

そしてゲーム,エンターテインメントのみならずエンジニアリング,航空宇宙・防衛,医学,テレロボティクス,建築,法執行機関,地球物理学,ビッグデータ視覚化など実際のアプリケーションの事例研究を紹介.明確でわかりやすい写真やイラストからこれらのデバイスがどのように動作するかを解説.

人的要因に関する考慮事項にも触れているため,学生だけでなくコンテンツ制作者・サービス提供者・医学従事者にとって有用な内容であり,またディスプレイやセンサを使ってAR/VRを実現したい制作者にとっても最適の教科書となっている.

Addison-Wesley Professional『Practical Augmented Reality: A Guide to the Technologies, Applications, and Human Factors for AR and VR』の翻訳書。

書誌情報

  • 著者: Steve Aukstakalnis, 前平謙二, 笠川梢, 藪田真弓, 藤原誉枝子, 池田 聖, 酒田 信親, 山本 豪志朗
  • ページ数: 424ページ(PDF版換算)
  • 対応フォーマット: PDF
  • 出版社: マイナビ出版

対象読者

著者について

Steve Aukstakalnis

米国科学財団エンジニアリング調査センターにおける仮想環境とインタラクティブシステムプログラムの元代表.ワシントン大学およびミシシッピ州立大学の学部にプロフェッショナルリサーチスタッフとして勤務.VRに関する書籍を2冊執筆している.『シリコン・ミラージュ 仮想現実の科学と芸術』(トッパン)は5言語に翻訳され世界中で教科書として採用されている.米国南フロリダ在住.カヤックとセーリングの愛好者.

前平謙二

医学論文翻訳家.訳書に『ネイティブが教える 日本人研究者のための論文の書き方・アクセプト術』(共訳,講談社)他,著書に『アクセプト率をグッとアップさせるネイティブ発想の医学英語論文』メディカ出版.

笠川梢

翻訳者.留学,社内翻訳を経て独立.主にメディカル分野の和訳を手がける.訳書に『ネイティブが教える 日本人研究者のための論文の書き方・アクセプト術 』(共訳,講談社).日本翻訳連盟会員,日本翻訳者協会会員.

藪田真弓

ワイズ英語サービス代表.奈良を拠点に実務翻訳・翻訳講師・通訳・企業のグローバル化及びインバウンド対応支援に従事.訳書に『マンガ「代数学」超入門』(共訳,講談社).

藤原誉枝子

英日技術翻訳者.仕様書やマニュアルなどの技術文書や一般的なビジネス文書の他,会社案内や観光案内などの翻訳も行っている.訳書に『マンガ「代数学」超入門』(共訳,講談社).

池田 聖

2006年 奈良先端科学技術大学院大学情報科学研究科博士後期課程 修了.現在 大阪大学基礎工学研究科 准教授.複合現実感,コンピュータビジョンの研究に従事.博士(工学).

酒田 信親

2007年 筑波大学大学院システム情報工学研究科博士課程 修了.現在 奈良先端科学技術大学院大学先端科学研究科 准教授.拡張現実感,遠隔協調作業での実世界指向インタフェース研究に従事.博士(工学).

山本 豪志朗

2009年 大阪大学大学院基礎工学研究科博士課程 修了.現在 京都大学医学部附属病院 特定准教授.ヒューマンコンピュータインタラクション,拡張現実感,医療情報学等の研究に従事.博士(工学).

目次

第1部 AR・VRの世界

第1章 コンピュータが作り出す世界

  • 1.1 拡張現実感(AR)とは
  • 1.2 仮想現実感(VR)とは
  • 1.3 結論

第2章 仮想空間を理解する

  • 2.1 視空間とコンテンツを定義する
  • 2.2 三次元で位置と姿勢を定義する
  • 2.3 ナビゲーション
  • 2.4 結論

第2部 人間の感覚と入力・出力装置の関係

第3章 視覚のしくみ

  • 3.1 視覚路
  • 3.2 空間視覚と奥行き知覚の手がかり
  • 3.3 結論

第4章 ヘッドマウントディスプレイの内部技術

  • 4.1 ディスプレイの基礎知識
  • 4.2 関連用語と概念
  • 4.3 光学系の設計
  • 4.4 結論

第5章 ARディスプレイ

  • 5.1 両眼式ARディスプレイ
  • 5.2 単眼式ARディスプレイ
  • 5.3 結論

第6章 完全没入型ディスプレイ

  • 6.1 PC-コンソール駆動ディスプレイ
  • 6.2 スマートフォン型ディスプレイ
  • 6.3 CAVE(没入型デジタル環境)とバーチャル壁
  • 6.4 半球型ディスプレイとドーム型ディスプレイ
  • 6.5 結論

第7章 聴覚のしくみ

  • 7.1 音の定義
  • 7.2 聴覚経路
  • 7.3 音から生じる手掛かりと3次元音源定位
  • 7.4 前庭系
  • 7.5 結論

第8章 オーディオディスプレイ

  • 8.1 従来のオーディオ
  • 8.2 結論

第9章 感覚のしくみ

  • 9.1 感覚の科学
  • 9.2 皮膚の解剖学的構造
  • 9.3 結論

第10章 触覚フィードバックデバイスと力覚フィードバックデバイス

  • 10.1 触覚の錯覚(錯触)
  • 10.2 触覚フィードバックデバイス
  • 10.3 力覚フィードバックデバイス
  • 10.4 結論

第11章 位置,姿勢,動作の追跡センサ

  • 11.1 センサ技術の導入
  • 11.2 光学トラッカ
  • 11.3 ビーコントラッカ
  • 11.4 電磁トラッカ
  • 11.5 慣性センサ
  • 11.6 音響センサ
  • 11.7 結論

第12章 移動とインタラクションのための装置

  • 12.1 インタラクションと移動における2Dと3D
  • 12.2 手を用いたインタフェースの重要性
  • 12.3 手の追跡およびジェスチャ追跡
  • 12.4 全身追跡
  • 12.5 ゲーミングおよびエンターテインメントインタフェース
  • 12.6 マインドを使った操作
  • 12.7 結論

第3部 AR・VRの応用

第13章 ゲームとエンターテインメント

  • 13.1 仮想現実と芸術
  • 13.2 ゲーム
  • 13.3 没入型ビデオ/VRシネマ(Cinematic Virtual Reality)
  • 13.4 結論

第14章 建築と建設

  • 14.1 人工空間
  • 14.2 建築設計
  • 14.3 建設管理
  • 14.4 不動産販売用途
  • 14.5 建築の音響
  • 14.6 結論

第15章 科学と工学

  • 15.1 シミュレーションとイノベーション
  • 15.2 造船工学と海洋工学
  • 15.3 自動車工学
  • 15.4 航空宇宙工学
  • 15.5 原子力工学および製造
  • 15.6 結論

第16章 健康と医療

  • 16.1 医療分野の進歩
  • 16.2 研修用途
  • 16.3 治療用途
  • 16.4 結論

第17章 航空宇宙と防衛

  • 17.1 フライトシミュレーションと訓練
  • 17.2 任務計画とリハーサル
  • 17.3 歩兵の状況認識
  • 17.4 高性能コックピット航空学
  • 17.5 宇宙事業
  • 17.6 結論

第18章 教育

  • 18.1 具体的な技能の教育
  • 18.2 理論,知識の獲得,概念の形成
  • 18.3 結論

第19章 情報管理とビッグデータの視覚化

  • 19.1 ビッグデータとは何か?
  • 19.2 ビッグデータ解析と人間の視覚
  • 19.3 結論

第20章 テレロボティクスとテレプレゼンス

  • 20.1 テレロボティクスとテレプレゼンスとは
  • 20.2 宇宙空間での応用とRobonaut
  • 20.3 海中での応用
  • 20.4 陸上と空中での応用
  • 20.5 結論

第4部 人的要因,法,社会的検討項目

第21章 人的要因の検討事項

  • 21.1 人的要因とは
  • 21.2 身体的副作用
  • 21.3 視覚的副作用
  • 21.4 結論

第22章 法的・社会的検討事項

  • 22.1 法的検討事項
  • 22.2 道徳的・倫理的検討事項
  • 22.3 結論

第23章 将来への展望

  • 23.1 広い視野で見た今後の展望
  • 23.2 短期的展望
  • 23.3 長期的展望
  • 23.4 結論

付録A 参考文献

付録B 資料編

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