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内容紹介
エンターテインメントに限らず、VRの業務での活用が進み始めています。企業の研修やトレーニング、設計・デザイン、不動産の内見など、BtoB、BtoBtoCのどちらでも様々な分野で活用し、業務の課題解決、生産効率の向上、顧客満足度の向上等への取組が始められています。本報告書は、このVRのビジネス活用に焦点をあてて、市場の全体動向、産業別の動向、関連企業の動向、消費者の体験状況などを多角的に調査しまとめたものです。
第1章「VR市場の概要」では、VRの定義やデバイス、配信プラットフォームなどの基本を解説した上で、VRの業務活用の現状、市場規模、課題、今後の展望について解説します。
第2章「産業分野別の現状と展望」では、「建設・不動産」「製造業」から「周辺サービス」までの12分野のそれぞれの用途別に、現況、メリット、主なプレイヤーやサービス、課題についてまとめています。また、幾つかの用途については、市場成長性も掲載しています。
第3章「企業動向」では、VRに関連する代表的な企業や特徴的な企業について、取組概要や今後の展望を掲載しています。
第4章「VR体験に関するユーザー調査」ではモバイルユーザーに対して実施したアンケート調査の結果を掲載しています。約1万に対してVRの認知度や使用の経験を聞くとともに、実際にVRを体験した約1000人に対しては、体験した場所や内容、満足度、所有するデバイスや購入意向、さらには勤務先での業務活用の可能性などについて、まとめています。
第5章「主要なVR/MR/ARデバイス」では、デバイスをハイエンド、スタンドアローン、モバイルハイエンド、モバイルローエンド、MR、ARに区分して、計16機種について解説しています。
書誌情報
- 著者: 森田秀一, インプレス総合研究所
- 発行日: 2018-01-29 (紙書籍版発行日: 2018-01-29)
- 最終更新日: 2018-01-29
- バージョン: 1.0.0
- ページ数: 248ページ(PDF版換算)
- 対応フォーマット: PDF, EPUB
- 出版社: インプレス
対象読者
著者について
森田秀一
1976年埼玉県生まれ。学生時代から趣味でパソコンに親しむ。大学卒業後の1999 年に文具メーカーへ就職。営業職を経験した後、インプレスのウェブニュースサ イトで記者職に従事した。2003年ごろからフリーランスライターとしての活動を 本格化。おもに「INTERNET Watch」「ケータイ Watch」で、ネット、動画配信、携帯電話などの取材レポー トを執筆する。近著は「動画配信ビジネス調査報告書 2017」「ウェアラブルビジネス調査報告書2016」(インプレス総合研究所)。
目次
はじめに
目次
第1章 VR市場の概要
- 1.1 VRとは
- 1.1.1 VRの定義・ARやMRとの違い
- 1.1.2 VR用デバイスのタイプ
- 1.1.3 VRの配信プラットフォーム
- 1.2 VRビジネスの現状
- 1.2.1 ビジネスにおけるVRの有効性
- 1.2.2 業務活用における付加価値や効果
- 1.2.3 VRビジネスのレイヤー別の概略と代表的なプレイヤー
- 1.2.4 最新概況
- 1.3 VRの市場規模
- 1.3.1 VR市場規模の推移
- 1.3.2 分野別のVR市場規模
- 1.3.3 VR/AR領域への投資額
- 1.4 VRの課題と今後の展望
- 1.4.1 VRを取り巻く環境が抱える課題
- 1.4.2 VR本体の課題
- 1.4.3 今後の展望
第2章 産業分野別の現状と展望
- 2.1 建設・不動産
- 2.1.1 構造物の設計・デザイン
- 2.1.2 不動産販売・住宅内見
- 2.1.3 内装設計/デザイン・家具配置
- 2.1.4 建設重機の遠隔操作
- 2.1.5 街づくり
- 2.1.6 進捗管理
- 2.2 製造業
- 2.2.1 設計・デザイン
- 2.2.2 工場・生産ラインレイアウト設計・検証
- 2.3 物流・倉庫
- 2.3.1 レイアウト設計
- 2.3.2 ピッキングサポート
- 2.4 小売・サービス
- 2.4.1 VRコマース
- 2.4.2 自動車試乗体験、評価・確認
- 2.4.3 バーチャルフィッティング
- 2.4.4 VRウェディング
- 2.5 教育・トレーニング
- 2.5.1 企業研修・トレーニング
- 2.5.2 体験学習、STEAM教材
- 2.6 観光・イベント
- 2.6.1 擬似旅行体験・バーチャルトリップ
- 2.6.2 観光道案内
- 2.6.3 観光情報表示
- 2.7 点検・メンテナンス
- 2.7.1 遠隔作業支援
- 2.7.2 作業ガイド
- 2.8 エンターテインメント
- 2.8.1 アミューズメント施設
- 2.8.2 エンターテインメント鑑賞
- 2.9 医療
- 2.9.1 トレーニング
- 2.9.2 遠隔医療教育
- 2.9.3 施術支援
- 2.9.4 新治療法の確立
- 2.9.5 薬剤ピッキング支援
- 2.10 プロモーション
- 2.10.1 ブランド・商品・サービスプロモーション
- 2.11 スポーツ
- 2.11.1 トレーニング
- 2.11.2 リアル観戦での情報表示
- 2.11.3 スポーツ中継観戦
- 2.12 周辺サービス
- 2.12.1 機材レンタル
- 2.12.2 コンテンツ品質検証
- 2.12.3 コンテンツ制作スクール・教育
- 2.12.4 コンテンツ開発キット
- 2.12.5 広告プラットフォーム
- 2.12.6 解析
- 2.12.7 マーケティング
第3章 企業動向
- 3.1 端末メーカー・プラットフォーム
- 3.1.1 日本マイクロソフト
- 3.1.2 エプソン
- 3.1.3 ハコスコ
- 3.1.4 キヤノン/キヤノンITソリューションズ
- 3.2 ソリューション・サービス提供企業
- 3.2.1 クリーク・アンド・リバー社
- 3.2.2 グリー
- 3.2.3 積木製作
- 3.2.4 ホームスステージングジャパン
- 3.2.5 エスキュービズム
- 3.2.6 NEC
- 3.2.7 NTTデータ
第4章 VR体験に関するユーザー調査
- 4.1 調査概要
- 4.2 留意事項
- 4.2.1 集計方法について
- 4.2.2 誤差について
- 4.3 回答者のプロフィール
- 4.3.1 体験率調査
- 4.3.2 VR体験者への実態調査
- 4.4 モバイルユーザーのVR体験率調査
- 4.4.1 VR/MR/ARの認知度
- 4.4.2 VR用ヘッドセットを見た経験
- 4.4.3 360度画像や360度動画を見た経験
- 4.4.4 VR体験の経験率
- 4.4.5 ARコンテンツの利用率
- 4.4.6 利用しているARコンテンツ
- 4.5 モバイルユーザーのVR体験の実態調査
- 4.5.1 体験場所
- 4.5.2 体験した内容
- 4.5.3 利用したヘッドセットの入手方法
- 4.5.4 VR体験のきっかけ
- 4.5.5 VR体験への金額支出の経験の有無
- 4.5.6 VR体験の満足度
- 4.5.7 店頭等でのVR体験による商品やサービスの理解度の変化
- 4.5.8 店頭等でのVR体験によるイメージや評価の変化
- 4.5.9 ヘッドセットの所有率と所有機器名
- 4.5.10 ヘッドセットの購入意向
- 4.5.11 ヘッドセットを購入したくない理由
- 4.5.12 VR体験のリピート意向
- 4.5.13 今後VR体験をしたくない理由
- 4.5.14 今後体験したいVRの内容
- 4.5.15 勤務先の企業でVRを活用できる可能性
- 4.5.16 勤務先企業で活用の可能性のある用途
第5章 主要なVR/MR/ARデバイス
- 5.1 ハイエンド VRヘッドセット
- 5.1.1 HTC VIVE
- 5.1.2 Oculus Rift
- 5.1.3 PlayStation VR
- 5.1.4 Windows Mixed Reality Headset
- 5.1.5 Fove 0
- 5.2 スタンドアローン VRヘッドセット
- 5.2.1 IdeaLensK2+
- 5.2.2 Oculus GO
- 5.2.3 Vive Focus
- 5.3 モバイルハイエンド VRヘッドセット
- 5.3.1 Gear VR
- 5.3.2 LINK
- 5.3.3 Daydream View
- 5.4 モバイルローエンド VRゴーグル
- 5.4.1 ハコスコ
- 5.5 MRヘッドセット
- 5.5.1 HoloLens
- 5.5.2 MREALLディスプレイ MD-10
- 5.6 ARスマートグラス
- 5.6.1 MOVERIO Pro
- 5.6.2 ビュージックスM100/M300