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内容紹介
シンプルなゲームを作りながら、C#とUnityの概念や基本を理解できる!―Unityは、最も人気の高いゲームエンジンの1つで、開発環境も備えています。本書では、Unityのインストール方法などを示した後、シンプルな3Dゲームを構築しながら、プログラムの構成部品としてC#スクリプトを作成/活用する方法を解説します。前半は変数、メソッド、制御フローなどプログラミングの初級テーマを取り上げます。後半はカメラ制御、衝突、ライティングなどゲーム機構を説明し、さらにコレクションやジェネリックなどプログラミングの中級テーマもカバーします。本書では「実践」「クイズ」といったセクションも設けており、Unityゲーム開発におけるC#の基礎を把握するのに格好の一冊です。―◎制御フローやジェネリック/イベントなど様々なキーポイントをカバー。◎ゲーム機構やUIの実装、C#の中級トピックも把握できる―『Learning C# by Developing Games with Unity 2020, 5th Edition』を翻訳【本書は原著の第5版を翻訳】
書誌情報
- 著者: Harrison Ferrone(著), 吉川 邦夫(訳)
- 発行日: 2021-08-23 (紙書籍版発行日: 2021-08-23)
- 最終更新日: 2021-08-23
- バージョン: 1.0.0
- ページ数: 360ページ(PDF版換算)
- 対応フォーマット: PDF, EPUB
- 出版社: インプレス
対象読者
Unityを使ったC#プログラミングを基礎から一歩ずつ習得したい方。プログラミングの入門段階は終えている方。
著者について
Harrison Ferrone
フリーランスのソフトウェア開発者、インストラクター、テクニカルエディター。米国イリノイ州シカゴ生まれ。小さなスタートアップ企業やフォーチュン500企業で数年間をiOS開発者として過ごす。現在は、Microsoftで技術文書の作成、LinkedIn LearningやPluralsightで教育用コンテンツの作成、Ray WenderlichのWebサイトで技術編集を行っている。2013年からUnityを使ってゲームやアプリケーションを開発し、2016年からはさまざまな学習プロバイダー向けの教育コンテンツを作成している。
吉川 邦夫
1957 年生まれ。ICU(国際基督教大学)卒。おもに制御系のプログラマとして、ソフトウェア開発に従事した後、翻訳家として独立。英文雑誌記事の和訳なども手掛ける。訳書は、Scott Meyersらによる「Effective」ソフトウェア開発シリーズ(アスキー、翔泳社)、『C#で始めるプログラミング オブジェクト指向編』(アスキー)、『ゲームプログラミングC++』(翔泳社)、『JavaScriptモダンプログラミング完全ガイド 堅牢なコードを効率的に開発できる!』(インプレス)など多数。
目次
著者について
監修者について
まえがき
第1章 開発環境を理解しよう
- 1.1 始める前に
- 1.2 Unity 2020を使い始める
- 1.3 UnityでC#を使う
- 1.4 ドキュメントの読み方
- 1.5 まとめ
- 1.6 クイズ―スクリプトについて
第2章 プログラミングの構成要素
- 2.1 変数を定義する
- 2.2 メソッドを理解する
- 2.3 クラスの紹介
- 2.4 コメントの使い方
- 2.5 構成要素の組み合わせ
- 2.6 クラス間通信
- 2.7 まとめ
- 2.8 クイズ―C#のビルディングブロック
第3章 変数と型とメソッドの世界
- 3.1 正しいC#の書き方
- 3.2 コードをデバッグする
- 3.3 変数を宣言する
- 3.4 アクセス修飾子を使う
- 3.5 型の使い方
- 3.6 変数に名前を付ける
- 3.7 変数のスコープを理解する
- 3.8 演算子
- 3.9 メソッドを定義する
- 3.10 パラメータを指定する
- 3.11 戻り値を指定する
- 3.12 Unityの標準メソッドを理解する
- 3.13 まとめ
- 3.14 クイズ―変数とメソッド
第4章 制御の流れとコレクション
- 4.1 選択ステートメント
- 4.2 コレクション
- 4.3 繰り返しステートメント
- 4.4 まとめ
第5章 クラスと構造体とOOP
- 5.1 クラスを定義する
- 5.2 構造体を宣言する
- 5.3 参照型と値型を理解する
- 5.4 オブジェクト指向で統合する
- 5.5 UnityでOOPを使う
- 5.6 まとめ
- 5.7 クイズ―すべてはOOP
第6章 Unityに挑む
- 6.1 ゲームデザイン入門
- 6.2 レベルを構築する
- 6.3 ライティングの基礎
- 6.4 Unityでのアニメーション
- 6.5 パーティクルシステム
- 6.6 まとめ
- 6.7 クイズ―Unityの基礎機能
第7章 動きとカメラ制御と衝突
- 7.1 プレイヤーを動かす
- 7.2 追従カメラを加える
- 7.3 Unityの物理に取り組む
- 7.4 まとめ
- 7.5 クイズ―プレイヤーの制御と物理
第8章 ゲームのメカニズムを記述する
- 8.1 ジャンプを加える
- 8.2 弾丸を発射する
- 8.3 ゲームマネージャーを作る
- 8.4 プレイヤーの経験を改善する
- 8.5 まとめ
- 8.6 クイズ―機構の用法
第9章 基本的なAIと敵の動き
- 9.1 Unityでのナビゲーション
- 9.2 敵のエージェントを動かす
- 9.3 敵のゲーム機構
- 9.4 リファクタリングとDRY
- 9.5 まとめ
- 9.6 クイズ―AIとナビゲーション
第10章 再び、型とメソッドとクラスについて
- 10.1 その他の修飾子について
- 10.2 メソッド再訪
- 10.3 OOP再訪
- 10.4 再び名前空間について
- 10.5 まとめ
- 10.6 クイズ―レベルアップ
第11章 スタックとキューとハッシュセット
- 11.1 スタック
- 11.2 キュー
- 11.3 ハッシュセット
- 11.4 まとめ
- 11.5 クイズ―中級レベルのコレクション
第12章 ジェネリック、デリゲート、イベント、例外処理など
- 12.1 ジェネリックプログラミング
- 12.2 アクションをデリゲートに委ねる
- 12.3 イベントを発行する
- 12.4 例外処理
- 12.5 デザインパターン入門
- 12.6 まとめ
- 12.7 クイズ―中級C#
第13章 C#とUnityの旅はまだ続く
- 13.1 表面を撫でただけ
- 13.2 オブジェクト指向プログラミングを忘れるな
- 13.3 Unityプロジェクトに挑戦する
- 13.4 次の段階へ
- 13.5 まとめ