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Unity 3Dゲーム開発ではじめるC#プログラミング

インプレス

3,960円 (3,600円+税)

シンプルなゲームを作りながら、C#とUnityの概念や基本を理解できる!本書の前半は変数、メソッド、制御フローなどプログラミングの初級テーマを取り上げます。後半はカメラ制御、衝突、ライティングなどゲーム機構を説明し、さらにコレクションやジェネリックなどプログラミングの中級テーマもカバー。

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内容紹介

シンプルなゲームを作りながら、C#とUnityの概念や基本を理解できる!―Unityは、最も人気の高いゲームエンジンの1つで、開発環境も備えています。本書では、Unityのインストール方法などを示した後、シンプルな3Dゲームを構築しながら、プログラムの構成部品としてC#スクリプトを作成/活用する方法を解説します。前半は変数、メソッド、制御フローなどプログラミングの初級テーマを取り上げます。後半はカメラ制御、衝突、ライティングなどゲーム機構を説明し、さらにコレクションやジェネリックなどプログラミングの中級テーマもカバーします。本書では「実践」「クイズ」といったセクションも設けており、Unityゲーム開発におけるC#の基礎を把握するのに格好の一冊です。―◎制御フローやジェネリック/イベントなど様々なキーポイントをカバー。◎ゲーム機構やUIの実装、C#の中級トピックも把握できる―『Learning C# by Developing Games with Unity 2020, 5th Edition』を翻訳【本書は原著の第5版を翻訳】

書誌情報

  • 著者: Harrison Ferrone(著), 吉川 邦夫(訳)
  • 発行日: (紙書籍版発行日: 2021-08-23)
  • 最終更新日: 2021-08-23
  • バージョン: 1.0.0
  • ページ数: 360ページ(PDF版換算)
  • 対応フォーマット: PDF, EPUB
  • 出版社: インプレス

対象読者

Unityを使ったC#プログラミングを基礎から一歩ずつ習得したい方。プログラミングの入門段階は終えている方。

著者について

Harrison Ferrone

フリーランスのソフトウェア開発者、インストラクター、テクニカルエディター。米国イリノイ州シカゴ生まれ。小さなスタートアップ企業やフォーチュン500企業で数年間をiOS開発者として過ごす。現在は、Microsoftで技術文書の作成、LinkedIn LearningやPluralsightで教育用コンテンツの作成、Ray WenderlichのWebサイトで技術編集を行っている。2013年からUnityを使ってゲームやアプリケーションを開発し、2016年からはさまざまな学習プロバイダー向けの教育コンテンツを作成している。

吉川 邦夫

1957 年生まれ。ICU(国際基督教大学)卒。おもに制御系のプログラマとして、ソフトウェア開発に従事した後、翻訳家として独立。英文雑誌記事の和訳なども手掛ける。訳書は、Scott Meyersらによる「Effective」ソフトウェア開発シリーズ(アスキー、翔泳社)、『C#で始めるプログラミング オブジェクト指向編』(アスキー)、『ゲームプログラミングC++』(翔泳社)、『JavaScriptモダンプログラミング完全ガイド 堅牢なコードを効率的に開発できる!』(インプレス)など多数。

目次

著者について

監修者について

まえがき

第1章 開発環境を理解しよう

  • 1.1 始める前に
  • 1.2 Unity 2020を使い始める
  • 1.3 UnityでC#を使う
  • 1.4 ドキュメントの読み方
  • 1.5 まとめ
  • 1.6 クイズ―スクリプトについて

第2章 プログラミングの構成要素

  • 2.1 変数を定義する
  • 2.2 メソッドを理解する
  • 2.3 クラスの紹介
  • 2.4 コメントの使い方
  • 2.5 構成要素の組み合わせ
  • 2.6 クラス間通信
  • 2.7 まとめ
  • 2.8 クイズ―C#のビルディングブロック

第3章 変数と型とメソッドの世界

  • 3.1 正しいC#の書き方
  • 3.2 コードをデバッグする
  • 3.3 変数を宣言する
  • 3.4 アクセス修飾子を使う
  • 3.5 型の使い方
  • 3.6 変数に名前を付ける
  • 3.7 変数のスコープを理解する
  • 3.8 演算子
  • 3.9 メソッドを定義する
  • 3.10 パラメータを指定する
  • 3.11 戻り値を指定する
  • 3.12 Unityの標準メソッドを理解する
  • 3.13 まとめ
  • 3.14 クイズ―変数とメソッド

第4章 制御の流れとコレクション

  • 4.1 選択ステートメント
  • 4.2 コレクション
  • 4.3 繰り返しステートメント
  • 4.4 まとめ

第5章 クラスと構造体とOOP

  • 5.1 クラスを定義する
  • 5.2 構造体を宣言する
  • 5.3 参照型と値型を理解する
  • 5.4 オブジェクト指向で統合する
  • 5.5 UnityでOOPを使う
  • 5.6 まとめ
  • 5.7 クイズ―すべてはOOP

第6章 Unityに挑む

  • 6.1 ゲームデザイン入門
  • 6.2 レベルを構築する
  • 6.3 ライティングの基礎
  • 6.4 Unityでのアニメーション
  • 6.5 パーティクルシステム
  • 6.6 まとめ
  • 6.7 クイズ―Unityの基礎機能

第7章 動きとカメラ制御と衝突

  • 7.1 プレイヤーを動かす
  • 7.2 追従カメラを加える
  • 7.3 Unityの物理に取り組む
  • 7.4 まとめ
  • 7.5 クイズ―プレイヤーの制御と物理

第8章 ゲームのメカニズムを記述する

  • 8.1 ジャンプを加える
  • 8.2 弾丸を発射する
  • 8.3 ゲームマネージャーを作る
  • 8.4 プレイヤーの経験を改善する
  • 8.5 まとめ
  • 8.6 クイズ―機構の用法

第9章 基本的なAIと敵の動き

  • 9.1 Unityでのナビゲーション
  • 9.2 敵のエージェントを動かす
  • 9.3 敵のゲーム機構
  • 9.4 リファクタリングとDRY
  • 9.5 まとめ
  • 9.6 クイズ―AIとナビゲーション

第10章 再び、型とメソッドとクラスについて

  • 10.1 その他の修飾子について
  • 10.2 メソッド再訪
  • 10.3 OOP再訪
  • 10.4 再び名前空間について
  • 10.5 まとめ
  • 10.6 クイズ―レベルアップ

第11章 スタックとキューとハッシュセット

  • 11.1 スタック
  • 11.2 キュー
  • 11.3 ハッシュセット
  • 11.4 まとめ
  • 11.5 クイズ―中級レベルのコレクション

第12章 ジェネリック、デリゲート、イベント、例外処理など

  • 12.1 ジェネリックプログラミング
  • 12.2 アクションをデリゲートに委ねる
  • 12.3 イベントを発行する
  • 12.4 例外処理
  • 12.5 デザインパターン入門
  • 12.6 まとめ
  • 12.7 クイズ―中級C#

第13章 C#とUnityの旅はまだ続く

  • 13.1 表面を撫でただけ
  • 13.2 オブジェクト指向プログラミングを忘れるな
  • 13.3 Unityプロジェクトに挑戦する
  • 13.4 次の段階へ
  • 13.5 まとめ

付録A クイズの答え

索引

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