関連サイト
本書の関連ページが用意されています。
内容紹介
UIデザインコンサルタントによるデザイン原則の科学! 途方もないデザイン指示を整理できるように、相反するデザイン目標の妥協点を見い出せるように、UIデザイン原則と心理学上の根拠がわかる一冊。
【主なテーマ】
◎物事を認識するときにどのようなバイアスがかかるか
◎物事をどのように見分けてとらえるか
◎色情報をどのように処理するか
◎周辺視野や読む能力がどのように機能するか
◎注意、記憶、想起、学習、意思決定をどのように行うか
◎使いやすいと感じる物理的法則や時間的法則は何か。
【原書に寄せられた読者の声】
「UIデザインと知覚についての優れたリファレンス」「UIガイドラインの理論的根拠が理解できた」「UXerやデザイナーが読むべき1冊」。
書誌情報
- 著者: Jeff Johnson, 武舎 広幸(訳),武舎 るみ(訳)
- ページ数: 288ページ(PDF版換算)
- 対応フォーマット: PDF
- 出版社: インプレス
対象読者
ソフトウェアフロントエンド開発者、UIデザイナー、ソフトウェアレビューワー、グラフィックスデザイナー、ハードウェア製品デザイナー、情報科学系の学生 ……etc.
著者について
Jeff Johnson
UIウィザード社(http://www.uiwizards.com)の社長兼コンサルタント。スタンフォード大学とミルズカレッジで教鞭をとる。UIウィザード社は、UIデザイン、ユーザビリティ評価、ユーザビリティテスト、およびトレーニングを提供するユーザビリティコンサルティング会社。著者は学士号と博士号をエール大学とスタンフォード大学で取得。1978年以降はヒューマンコンピュータインタラクション分野に従事し、ゼロックス、ヒューレット•パッカード、サンマイクロシステムズなどで研究者として勤務。
武舎 広幸
マーリンアームズ株式会社代表取締役。機械翻訳など言語処理ソフトウェアの開発と人間翻訳に従事。国際基督教大学の語学科に入学するも、理学科(数学専攻)に転科。山梨大学大学院修士課程に進学し、ソフトウェア工学を専攻。修了後、東京工業大学大学院博士課程に入学。米国オハイオ州立大学大学院、カーネギーメロン大学機械翻訳センター(客員研究員)に留学したのち、満期退学後、マーリンアームズ株式会社を設立。
武舎 るみ
マーリンアームズ株式会社取締役。心理学およびコンピュータ関連の書籍翻訳のほか、フィクションの翻訳にも従事。オンライン翻訳講座の運営も行っている。学習院大文学部英米文学科卒。
目次
Introduction はじめに
- 0.1 UIデザイン原則―その起源と効果的な適用方法
- 0.2 UIのデザインと評価には知識と経験が必要
- 0.3 UIデザイン原則の比較
第1章 認知バイアス
- 1.1 経験によるバイアス
- 1.2 コンテキスト
- 1.3 目標
- 1.4 認知バイアスに配慮したUIデザイン
- 1.5 まとめ
第2章 構造と視覚
- 2.1 近接
- 2.2 類同
- 2.3 連続
- 2.4 閉合
- 2.5 対称性
- 2.6 図と地(前景と背景)
- 2.7 共通運命
- 2.8 ゲシュタルトの法則の組み合わせ
- 2.9 まとめ
第3章 構造の利用
- 3.1 簡潔化と繰り返しの排除
- 3.2 桁数の多い数字
- 3.3 データ専用のコントロール/3.4 視覚的な階層化
- 3.5 まとめ
第4章 色覚の限界
- 4.1 色覚の仕組み
- 4.2 明度ではなく色差を感知
- 4.3 色の表示方法に左右される色の識別能力
- 4.4 色弱の人もいる
- 4.5 色の識別能力を左右する外的要因
- 4.6 色使いのガイドライン
- 4.7 まとめ
第5章 周辺視野
- 5.1 中心窩と周辺視野の空間分解能の違い
- 5.2 周辺視野に得意技はあるのか?
- 5.3 UIの例
- 5.4 メッセージの可視性を高める手法
- 5.5 目を引くためのさらに強力な手法
- 5.6 視覚探索は直線状
- 5.7 まとめ
第6章 読む能力
- 6.1 文章を読む技能は生得的言語能力に含まれない
- 6.2 「読む」処理は特徴駆動か文脈駆動か
- 6.3 熟達した読み手と未熟な読み手では使う脳の部分が違う
- 6.4 情報の不適切な提示方法は「読み」の妨げに
- 6.5 ソフトウェア内の説明文の多くは不要
- 6.6 ユーザーテスト/6.7 まとめ
第7章 注意力と記憶力
- 7.1 短期記憶と長期記憶
- 7.2 記憶に対する最近の研究
- 7.3 注意と作業記憶の性質
- 7.4 UIデザインへの応用——作業記憶の性質がもつ意味
- 7.5 長期記憶の性質
- 7.6 UIデザインへの応用——長期記憶の性質がもつ意味
- 7.7 まとめ
第8章 注意力と短期記憶の限界
- 8.1 目標に集中し、道具には目を向けない
- 8.2 目標に関連する事物には気づきやすい
- 8.3 短期記憶と注意力の限界は道具や工夫で補う
- 8.4 匂いを頼りに情報を追跡
- 8.5 慣れ親しんだ道を選ぶ
- 8.6 「目標→実行→評価」の思考サイクル
- 8.7 目標の達成後に「後始末」を忘れがち
- 8.8 まとめ
第9章 認識と想起
- 9.1 認識は容易
- 9.2 想起は困難
- 9.3 認識 vs. 想起——UIへの影響
- 9.4 まとめ
第10章 脳の得手・不得手
- 10.1 人間の脳は3層構造
- 10.2 人間には2種類の思考モードがある
- 10.3 経験による学習は(普通は)容易
- 10.4 熟練技能の再現は容易
- 10.5 慣れないことは難しい
- 10.6 問題の解決と計算は苦手
- 10.7 UIデザインへの応用
- 10.8 問題の答え
- 10.9 まとめ
第11章 学習
- 11.1 習熟を早めるには頻繁に、定期的に、正確に練習する
- 11.2 習熟を早めるにはタスク指向で単純な一貫性のある作業に
- 11.3 習熟を早めるにはタスク指向で一貫性となじみのある表現に
- 11.4 低リスクのほうが探索も学習も進む
- 11.5 まとめ
第12章 意思決定
- 12.1 人はたいてい非論理的
- 12.2 損失は利得より強く感じられる
- 12.3 言語表現次第でバイアスも変わる
- 12.4 意思決定はイメージや記憶にも左右される
- 12.5 認知能力の長所と短所を利用する
- 12.6 まとめ
第13章 フィッツの法則とステアリングの法則
- 13.1 フィッツの法則
- 13.2 ステアリングの法則
- 13.3 まとめ
第14章 時間の要件
- 14.1 応答性の定義
- 14.2 人間の脳のさまざまな時定数
- 14.3 インタラクティブシステムの応答性を改善する補足的ガイドライン
- 14.4 応答性の確保の重要性
- 14.5 まとめ