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スッキリわかるC言語入門

インプレス

2,700円+税

「スッキリわかるシリーズ」にC言語の入門書が登場! 姉妹書の『Java入門』と同じく、「なぜ?」「どうして?」にしっかりと答えながら解説を進めていく構成により、「ポインタ」や「文字列操作」など、Cの学習でつまづきやすい部分もスッキリ、楽しく、グングン身に付きます。C言語やその背景にあるコンピュータの原理について、仕組みやコツも含め、入門者の方が一歩ずつ着実に学べる一冊です。

【注意】本書のEPUB版は固定レイアウト型になっております。文字の大きさの変更や検索、引用などはお使いいただけません。画面の大きい端末でご利用ください。

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内容紹介

プログラミングの基礎をこの1冊でマスターしよう! C言語の学習で必ずぶつかる「なぜ?」「どうしてこうなる?」も、楽しく・深く・効率よく、必ず理解できるC入門の決定版!

Javaの入門書において、発売から数年で不動の定番テキストとなった「スッキリわかる」シリーズから、新たにC言語版が登場!

「プログラミング言語の王」と言われるC言語は、世の中で使われているほぼすべてのプログラミング言語の祖先であり、現在でもOS開発や組み込み開発等で広く使われ続けています。

そんな、コンピュータの仕組みに深く根ざした言語であるがゆえに、習得するには「ポインタ」や「文字列操作」といった数々の難所が入門者の前に立ちはだかります。

本書では、豊富な図解と対話をまじえた解説によって、わきあがる疑問を置き去りにせず、じっくり楽しく正確に難所を突破しながら、スッキリ理解できる構成となっています。

さらに、C言語の背景にあるコンピュータの原理についても、仕組みやコツも含めて解説しており、初学者でも一歩ずつ着実にスキルアップが図れる一冊です。

また、好評のシリーズ定番付録「エラー解決・虎の巻」もしっかり収録していますので、つまづいても安心です。学習用の開発環境については、複数のOSに対応し、手軽に準備ができる仮想化による学習環境を用意しています。

人工知能・IoT・クラウド・ビッグデータなど、華々しい応用技術たちが注目される今だからこそ、それらを支える普遍的かつ本質的な仕組みと考え方について、本書を通してじっくり学んでみませんか。

(「スッキリわかるC言語入門」「スッキリわかるJava入門」「スッキリわかるSQL入門」は基本情報技術者試験[略号:FE]の午後問題対策にも有効です)

書誌情報

  • 著者: 中山 清喬
  • 発行日: (紙書籍版発行日: 2018-06-22)
  • 最終更新日: 2018-06-22
  • バージョン: 1.0.0
  • ページ数: 752ページ(PDF版換算)
  • 対応フォーマット: PDF, EPUB
  • 出版社: インプレス

対象読者

初めてC言語を学ぶ、プログラミング未経験者

著者について

中山 清喬

株式会社フレアリンク代表取締役。IBM 内の先進技術部隊に所属しシステム構築現場を数多く支援。退職後も研究開発・技術適用支援・教育研修・執筆講演・コンサルティング等を通じ、「技術を味方につける経営」を支援。現役プログラマ。講義スタイルは「ふんわりスパルタ」。

目次

まえがき

本書の見方

第0章 ようこそC言語の世界へ

  • 0.1 ようこそC言語の世界へ
  • 0.2 はじめてのプログラミング

第I部 基本構文

第1章 プログラムの書き方

  • 1.1  C言語プログラミングの基礎知識
  • 1.2 C言語プログラムの基本構造
  • 1.3 第1章のまとめ
  • 1.4 練習問題
  • 1.5 練習問題の解答

第2章 変数と型

  • 2.1 変数宣言の文
  • 2.2 代表的な型
  • 2.3 初期化と定数
  • 2.4 文字列の取り扱い
  • 2.5 第2章のまとめ
  • 2.6 練習問題
  • 2.7 練習問題の解答

第3章 式と演算子

  • 3.1 計算の文
  • 3.2 オペランド
  • 3.3 評価のしくみ
  • 3.4 演算子
  • 3.5 型の変換
  • 3.6 命令実行の文
  • 3.7 第3章のまとめ
  • 3.8 練習問題
  • 3.9 練習問題の解答

第4章 条件分岐と繰り返し

  • 4.1 プログラムの流れ
  • 4.2 ブロックの書き方
  • 4.3 条件式の書き方
  • 4.4 第4章のまとめ
  • 4.5 練習問題
  • 4.6 練習問題の解答

第5章 制御構文のバリエーション

  • 5.1 分岐構文のバリエーション
  • 5.2 繰り返し構文のバリエーション
  • 5.3 制御構文の応用
  • 5.4 第5章のまとめ
  • 5.5 練習問題
  • 5.6 練習問題の解答

第II部 開発をより便利にする機能たち

第6章 構造体

  • 6.1 現実的な開発に必要なもの
  • 6.2 構造体とは
  • 6.3 構造体の使い方
  • 6.4 構造体宣言のテクニック
  • 6.5 構造体の注意点
  • 6.6 第6章のまとめ
  • 6.7 練習問題
  • 6.8 練習問題の解答

第7章 配列

  • 7.1 配列とは
  • 7.2 配列の準備
  • 7.3 配列変数と要素の型
  • 7.4 配列の使い方
  • 7.5 配列の応用
  • 7.6 配列の注意点
  • 7.7 配列と文字列型
  • 7.8 第7章のまとめ
  • 7.9 練習問題
  • 7.10 練習問題の解答

第8章 関数

  • 8.1 関数とは
  • 8.2 引数の利用
  • 8.3 戻り値の利用
  • 8.4 関数とスコープ
  • 8.5 身近な関数たち
  • 8.6 関数の活用と壁
  • 8.7 第8章のまとめ
  • 8.8 練習問題
  • 8.9 練習問題の解答

第III部 C言語の真の力を引き出そう

第9章 アドレスとポインタ

  • 9.1 C言語だけが持つ特徴
  • 9.2 メモリ
  • 9.3 アドレスの取得
  • 9.4 アドレスの解決
  • 9.5 ポインタを使うメリット
  • 9.6 第9章のまとめ
  • 9.7 練習問題
  • 9.8 練習問題の解答

第10章 メモリアクセスのからくり

  • 10.1 逃げられない理由
  • 10.2 3つのからくり構文
  • 10.3 2つのメモリアクセス手段
  • 10.4 自由なメモリアクセスの代償
  • 10.5 メモリを扱う標準関数
  • 10.6 ヒープの利用
  • 10.7 第10章のまとめ
  • 10.8 練習問題
  • 10.9 練習問題の解答

第11章 文字列操作

  • 11.1 文字列という「文化」
  • 11.2 文字列リテラル
  • 11.3 文字列の受け渡し手段
  • 11.4 文字列の実現手段
  • 11.5 文字列とオーバーラン
  • 11.6 文字列を扱う標準関数
  • 11.7 文字列の配列
  • 11.8 第11章のまとめ
  • 11.9 練習問題
  • 11.10 練習問題の解答

第12章 パズルRPG の製作

  • 12.1 「7つの約束」との別れ
  • 12.2 製作の流れ
  • 12.3 ゲームの基本仕様
  • 12.4 パズルRPG 製作課題

第IV部 もっとC言語を使いこなそう

第13章 複数のファイルによる開発

  • 13.1 開発効率の壁
  • 13.2 C言語のビルドシステム
  • 13.3 プリプロセッサ
  • 13.4 マクロ処理
  • 13.5 ソースコード分岐処理
  • 13.6 コンパイラとリンカの仕事
  • 13.7 ライブラリの利用
  • 13.8 第13章のまとめ
  • 13.9 練習問題
  • 13.10 練習問題の解答

第14章 ファイル入出力

  • 14.1 ファイルの種類
  • 14.2 ファイル読み書きの基本
  • 14.3 1文字の読み書き
  • 14.4 まとまった文字の読み書き
  • 14.5 サイズ指定による読み書き
  • 14.6 ランダムアクセス
  • 14.7 ファイル自体の操作
  • 14.8 第14章のまとめ
  • 14.9 練習問題
  • 14.10 練習問題の解答

第15章 ツールによる効率化と安全なコード

  • 15.1 道具による効率化
  • 15.2 シェルスクリプト
  • 15.3 make とMakefi le
  • 15.4 Doxygen の利用
  • 15.5 テストと静的解析
  • 15.6 第15章のまとめ
  • 15.7 練習問題
  • 15.8 練習問題の解答

第16章 まだまだ広がるC言語の世界

  • 16.1 C言語の可能性
  • 16.2 データベースの操作
  • 16.3 ウィンドウアプリケーションの作成
  • 16.4 インターネットへのアクセス
  • 16.5 Webアプリケーションの作成
  • 16.6 C言語を学び終えて

付録A 開発環境の準備

  • A.1 C言語による開発に必要なツール
  • A.2 仮想マシンのセットアップと起動
  • A.3 コンパイルと実行

付録B エラー解決・虎の巻

  • B.1 エラーとの上手なつき合い方
  • B.2 トラブルシューティング

付録C C言語標準と処理系

  • C.1 C言語の歴史
  • C.2 C言語の標準規格
  • C.3 標準規格による違い
  • C.4 GCC(GNU Compiler Collection)
  • C.5 Clang
  • C.6 Visual C++

付録D 補講

  • D.1 情報のビット表現と型
  • D.2 ビット演算
  • D.3 ポインタの応用
  • D.4 文字の応用
  • D.5 リスクを抱えた標準ライブラリ関数
  • D.6 日付や時間の取り扱い
  • D.7 スコープとリンケージ
  • D.8 コンパイラと最適化
  • D.9 組み込み開発

付録E クイックリファレンス

  • E.1 代表的な構文
  • E.2 予約語
  • E.3 演算子
  • E.4 定義済みマクロ
  • E.5 標準ライブラリ関数
  • E.6 標準ライブラリマクロ
  • E.7 標準ライブラリデータ型
  • E.8 プレースホルダ
  • E.9 エスケープシーケンス
  • E.10 ディスプレイ制御シーケンス
  • E.11 ACSII文字コード

付録F パズルRPG製作のヒントと解答例

  • F.1 ヒントと解答例

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