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Python+Panda3Dによるゲームプログラミング入門 Panda3Dゲームエンジンのテキストブック 

インプレスR&D

2,970円 (2,700円+税)

本書は、Panda3Dの命令の詳細解説と、Python で記述された機能別サンプルスクリプトからなる解説書で、Pythonの基本的な文法(データ型、ifなどの基本制御構造、クラスの基本的使い方など)を理解している方を対象にしています。

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内容紹介

Panda3D は、ゲームエンジンと呼ばれるソフトウェアで、3D 描画およびゲーム開発のためのライブラリーです。これにより簡便に3Dモデルが操作でき、陰影処理、炎・煙・水などの視覚効果、物理シミュレーションなどが利用できます。Panda3Dによるゲーム開発では、そのスクリプトを通常プログラミング言語Pythonで記述します。

本書は、Panda3Dの命令の詳細解説と、Python で記述された機能別サンプルスクリプトからなる解説書で、Pythonの基本的な文法(データ型、ifなどの基本制御構造、クラスの基本的使い方など)を理解している方を対象にしています。

本書の主な特色を次に示します。

(1)自作アプリに活用しやすい機能別構成: 自作アプリに加えたい機能を見つけやすいように、解説内容を機能別に分類し、そのタイトルを原則「○○する」「○○を使う」と表記してあります。
(2)汎用的な書式と使用例の提示: Panda3Dの機能をPythonスクリプトで操作できるように、その命令文に関する汎用的な書式を示し、具体的なスクリプトを例示し解説してあります。
(3)自作アプリに転用しやすいサンプルスクリプト: サンプルスクリプトを一部修正して自作アプリに転用することを想定し、大規模なPanda3D アプリの事例ではなく、機能ごとにサンプルスクリプトを作成する演習を設けています。このスクリプトはしっかり各機能を実現した上で、要点を押さえた短いコードで記述されています。また、実行した際に各機能の挙動を観察しやすいように出力を工夫してあります。
(4)ベクトルの知識とその適用例に関する解説: オブジェクトを自在に操作するスクリプトを記述するには、ベクトルとクォータニオンの理解が不可欠です。本書では、ベクトルの基礎、オイラー角とクォータニオンの基礎、ベクトル演算について、その具体的な適用例と共に解説してあります。

(注)本書で解説するPanda3DのメソッドやPythonで記述されたサンプルスクリプトは、次のソフトウェア環境下で動作確認されています。 ※ただし、ゲームパッドに関する動作確認はWindowsOS のみ。

Windows 10 Home 21H1/macOS Big Sur 11.6 (M1)/Python 3.9.7/Visual Studio Code 1.60.1

書誌情報

  • 著者: 多田 憲孝
  • 発行日: (紙書籍版発行日: 2022-02-04)
  • 最終更新日: 2022-02-04
  • バージョン: 1.0.0
  • ページ数: 320ページ(PDF版換算)
  • 対応フォーマット: PDF, EPUB
  • 出版社: インプレスR&D

対象読者

オブジェクト,ユーザーインターフェイス,カメラ,ライト,視覚効果,サウンド効果,クォータニオン,ベクトル,ゲームパッド,物理エンジン,パーティクル,Point型,Vec型,複合シェイプ,リジッドボディ,Bullet Physics Engine,重力加速度,物理シミュレーション,コライダー,衝突検出に興味がある人

著者について

多田 憲孝

新潟工業短期大学教授、大阪国際大学教授を経て、現在プログラミングスクール「Wonder Processor」代表。大阪国際大学名誉教授。1972年よりFortran言語でプログラミングを始める。振動解析、教育システム、人工知能、スポーツ工学分野の運動解析・指導システムなどの研究に従事。スキーの回転運動の数値解析を基に、VRを利用したスキーシミュレーターやARを利用したスキー指導システムを開発。大学在任中は情報関連の講義および演習を担当。

目次

はじめに

  • 本書の解説概要一覧
  • 本書の利用に際し

第1章 Panda3Dを起動する

  • 1.1 プログラミングの準備を行う
  • 1.2 描画用ウインドウを作る
  • 1.3 描画用ウインドウの詳細を設定する

第2章 オブジェクトを配置する

  • 2.1 シーングラフを理解する
  • 2.2 3Dモデルを読み込む
  • 2.3 オブジェクトを配置する
  • 2.4 オブジェクトに色・模様を付ける

第3章 オブジェクトを動かす

  • 3.1 オブジェクトを移動させる
  • 3.2 オブジェクトを回転させる
  • 3.3 オブジェクトを拡大/縮小させる
  • 3.4 定型的な動きをさせる
  • 3.5 アニメーションを使う

第4章 ユーザーインターフェイスを使う

  • 4.1 2Dシーンのシーングラフとテキストノードを理解する
  • 4.2 テキストを表示する
  • 4.3 画像を表示する
  • 4.4 ボタンを使う
  • 4.5 ラジオボタンを使う
  • 4.6 ドロップダウンメニューを使う
  • 4.7 ダイアログボックスを使う
  • 4.8 スライダーを使う
  • 4.9 テキストボックスを使う

第5章 入力機器(キーボード・マウス・ゲームパッド)を使う

  • 5.1 キーボードを使う
  • 5.2 マウスを使う
  • 5.3 ゲームパッドを使う

第6章 カメラとライトを使う

  • 6.1 カメラを使う
  • 6.2 ライトを使う
  • 6.3 昼と夜を表現する

第7章 視覚効果とサウンド効果を使う

  • 7.1 視覚効果(パーティクルエフェクト)を使う
  • 7.2 サウンド効果を使う

第8章 ベクトルとクォータニオンを理解する

  • 8.1 ベクトルを理解する
  • 8.2 クォータニオンを理解する
  • 8.3 適用例:オブジェクトを円運動させる

第9章 物理エンジン(Bullet Physics Engine)を使う

  • 9.1 物理的世界を作る
  • 9.2 衝突対象を選ぶ(コリジョンフィルタリング)
  • 9.3 3種のリジッドボディを使い分ける
  • 9.4 力・トルクを加える
  • 9.5 反発と摩擦を扱う
  • 9.6 レイキャストを行う
  • 9.7 オブジェクト同士の衝突を検出する

著者紹介

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