Python基礎&実践プログラミング[プロへのスキルアップ+プロジェクトサンプル]
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内容紹介
基本的なコードから1つ1つ試せる!
プログラミング・スキルを着実にレベルアップ。
初中級テクニックと実践力を強化しよう。
本書ではPythonのさまざまな側面をカバーしています。
文法&基本テクニック、目的別テクニック、
そして、実践的なプログラムの発想と実装まで。
【文法&基本】インストール、初歩、リスト/タプル/辞書、イテレータ…
【目的別テクニック】ファイル操作、GUI、DB、ネットワーク、Webアプリ、テスト…
【開発プロジェクトサンプル】マークアップ処理、ファイル共有、GUI、ゲーム
書誌情報
- 著者: Magnus Lie Hetland(著), 武舎 広幸, 阿部 和也(訳), 上西 昌弘, 松浦 健一郎(監修)
- 発行日: 2020-02-21 (紙書籍版発行日: 2020-02-21)
- 最終更新日: 2021-05-13
- バージョン: 1.0.1
- ページ数: 592ページ(PDF版換算)
- 対応フォーマット: PDF, EPUB
- 出版社: インプレス
対象読者
Pythonを基本から実践まで学びたい方。 Pythonは初めての他言語のプログラマー。
著者について
Magnus Lie Hetland
経験豊富なPythonプログラマーであり、1990年代後半から20年近くPythonを利用している。またノルウェー科学技術大学の准教授でもあり、アルゴリズムの分析と設計を専門としている。
武舎 広幸
マーリンアームズ株式会社代表取締役。機械翻訳など言語処理ソフトウェアの開発と人間翻訳に従事。国際基督教大学の語学科に入学するも、理学科(数学専攻)に転科。山梨大学大学院修士課程に進学し、ソフトウェア工学を専攻。修了後、東京工業大学大学院博士課程に入学。米国オハイオ州立大学大学院、カーネギーメロン大学機械翻訳センター(客員研究員)に留学後、満期退学し、マーリンアームズ株式会社を設立。
阿部 和也
1973年頃よりFORTRAN、1980年頃よりBASICでプログラミングを始める。COBOL、PL/I、Cを経て、1988年頃よりMacintoshでCプログラミングを開始し、1990年にビットマップフォントエディタ「丸漢エディター」を発表。その後、C++によるMac OS 9用ビットマップフォントエディタの開発にも従事した。現在はPerl、PHP、JavaScript、Pythonにより病院情報システムの機能拡張に取り組んでいる。
上西 昌弘
学生時代から講義や趣味でプログラミングに親しむ。製造業の情報部門で3D CG およびAI 技術をベースにした開発業務に長年従事した。コンピュータ関係を中心とした書籍の翻訳に参加するとともに、産業翻訳に携わっている。訳書に『日本海軍空母vs 米海軍空母太平洋1942(オスプレイ"対決"シリーズ)』(大日本印刷)などがある。
松浦 健一郎
東京大学工学系研究科電子工学専攻修士課程修了。研究所において並列コンピューティングの研究に従事した後、フリーのプログラマー&ライター&講師として活動中。企業や研究機関向けのソフトウェア、ゲーム、ライブラリ等を受注開発している。司 ゆきとの共著によるプログラミングやゲームの著書多数(既刊31 冊)。著者Web サイト「ひぐぺん工房」(http://higpen.jellybean.jp/)。
目次
序文
はじめに
◆Part1 文法&基本テクニック
第1章 Python事始め―単純なコードからはじめよう
- 1.1 インストール
- 1.2 対話型インタプリタ
- 1.3 アルゴリ...?
- 1.4 数と式
- 1.5 変数
- 1.6 文
- 1.7 ユーザーからの入力
- 1.8 関数
- 1.9 モジュール
- 1.10 プログラムの保存と実行
- 1.11 文字列
- 1.12 まとめ
第2章 リストとタプル―データの保持と操作
- 2.1 シーケンスの概要
- 2.2 シーケンスに対する一般的な操作
- 2.3 リストの便利な機能
- 2.4 タプル
- 2.5 まとめ
第3章 文字列―整形と分割/結合/検索など
- 3.1 基本的な文字列操作
- 3.2 文字列の整形[概要]
- 3.3 文字列の整形の詳細
- 3.4 文字列のメソッド
- 3.5 まとめ
第4章 辞書
- 4.1 辞書の長所
- 4.2 辞書の作成と利用
- 4.3 まとめ
第5章 条件分岐、ループ、その他の文
- 5.1 printとimportに関する補足
- 5.2 特殊な代入
- 5.3 ブロック
- 5.4 条件と条件文
- 5.5 ループ
- 5.6 リスト内包表記
- 5.7 pass、del、exec、eval
- 5.8 まとめ
第6章 関数による抽象化―プログラムを明解にする重要な道具
- 6.1 無精を推奨する
- 6.2 抽象化
- 6.3 自作関数の定義
- 6.4 引数の詳細
- 6.5 イミュータブルな引数
- 6.6 さまざまな引数を使った例題
- 6.7 スコープ
- 6.8 再帰
- 6.9 まとめ
第7章 オブジェクトによる抽象化―Pythonにあるべき特徴
- 7.1 オブジェクトの特徴
- 7.2 クラス
- 7.3 オブジェクト指向設計
- 7.4 まとめ
第8章 例外―特殊な状況が発生したときの処理
- 8.1 例外とは
- 8.2 独自の例外の生成
- 8.3 例外の捕捉
- 8.4 例外と関数
- 8.5 ifか例外か
- 8.6 警告
- 8.7 まとめ
第9章 特殊メソッド、プロパティ、イテレータ、ジェネレータ
- 9.1 コンストラクタ
- 9.2 アイテムへのアクセス
- 9.3 プロパティ
- 9.4 イテレータ
- 9.5 ジェネレータ
- 9.6 8クイーン
- 9.7 まとめ
第10章 モジュール
- 10.1 モジュール
- 10.2 モジュールの調査
- 10.3 標準ライブラリ
- 10.4 まとめ
◆Part2 目的別テクニック
第11章 ファイルと関連オブジェクト
- 11.1 ファイルのオープン
- 11.2 基本的なファイルメソッド
- 11.3 ファイルの内容に関するイテレーション
- 11.4 まとめ
第12章 GUI
- 12.1 サンプルアプリケーションの作成
- 12.2 その他のパッケージの使用
- 12.3 まとめ
第13章 データベースプログラミングの基本
- 13.1 PythonデータベースAPI
- 13.2 SQLiteとPySQLite
- 13.3 まとめ
第14章 ネットワークプログラミング
- 14.1 ネットワーク関連モジュールの紹介
- 14.2 SocketServerと関連モジュール
- 14.3 複数同時接続
- 14.4 Twisted
- 14.5 まとめ
第15章 Webスクレイピング、CGI、Web開発ツール
- 15.1 スクレイピング
- 15.2 CGIによる動的Webページ
- 15.3 Webアプリケーションフレームワークの利用
- 15.4 Webサービス
- 15.5 まとめ
第16章 テストの基本とツール
- 16.1 まずはテスト、コーディングは後
- 16.2 テスト用ツール
- 16.3 単体テストを超えて
- 16.4 まとめ
第17章 拡張による高速化
- 17.1 2つの世界の「いいとこどり」
- 17.2 JythonとIronPython―実に簡単な方法
- 17.3 C拡張モジュールの記述
- 17.4 まとめ
第18章 パッケージ化の基本
- 18.1 Setuptoolsの基本
- 18.2 配布物などのアーカイブ
- 18.3 拡張モジュールのコンパイル
- 18.4 py2exeによる実行可能プログラムの作成
- 18.5 まとめ
第19章 楽しむためのプログラミングガイドライン
- 19.1 楽しむべし―プレイフルプログラミング
- 19.2 プログラミングの柔術
- 19.3 プロトタイプ作り
- 19.4 設定・構成
- 19.5 ロギング
- 19.6 さらに詳しく学ぶために
- 19.7 まとめ
◆Part3 実践! 開発プロジェクト
第20章 [プロジェクト1]テキストからHTMLへの変換
- 20.1 課題
- 20.2 役に立つツール
- 20.3 準備
- 20.4 最初の実装
- 20.5 2回目の実装
- 20.6 さらに試したいこと
第21章 [プロジェクト2]図の描画
- 21.1 課題
- 21.2 役に立つツール
- 21.3 準備
- 21.4 最初の実装
- 21.5 2回目の実装
- 21.6 さらに試したいこと
第22章 [プロジェクト3]XML解析処理
- 22.1 課題
- 22.2 役に立つツール
- 22.3 準備
- 22.4 最初の実装
- 22.5 2回目の実装
- 22.6 さらに試したいこと
第23章 [プロジェクト4]ネットニュースの取得と表示
- 23.1 課題
- 23.2 役に立つツール
- 23.3 準備
- 23.4 最初の実装
- 23.5 2回目の実装
- 23.6 さらに試したいこと
第24章 [プロジェクト5]複数人に対応したチャットサーバ
- 24.1 課題
- 24.2 役に立つツール
- 24.3 準備
- 24.4 最初の実装
- 24.5 2回目の実装
- 24.6 さらに試したいこと
第25章 [プロジェクト6]XML-RPCを使ったファイル共有
- 25.1 課題
- 25.2 役に立つツール
- 25.3 準備
- 25.4 最初の実装
- 25.5 2回目の実装
- 25.6 さらに試したいこと
第26章 [プロジェクト7]ファイル共有アプリケーションのGUI化
- 26.1 課題
- 26.2 役に立つツール
- 26.3 準備
- 26.4 最初の実装
- 26.5 2回目の実装
- 26.6 さらに試したいこと
第27章 [プロジェクト8]アーケードゲームの自作
- 27.1 課題
- 27.2 役に立つツール
- 27.3 準備
- 27.4 最初の実装
- 27.5 2回目の実装
- 27.6 さらに試したいこと
付録A 短縮版Python入門
- A.1 基本
- A.2 関数
- A.3 オブジェクト
- A.4 その他いろいろ
付録B Pythonリファレンス
- B.1 式
- B.2 文
- B.3 複文