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内容紹介
2Dゲーム制作のためのエンジン「Cocos2d-x」のテクニック集。
「Cocos2d-x」は世界中で高いシェアと圧倒的な実積を誇っており、日本でも2012年以降、急速に浸透してきています。本書はCocos2d-xに関して、基本の技から、ゲーム開発を効率化してくれるテクニックまで、やりたいこと、知りたいことから調べられる構成となっています。
「Cocos2d-xによるゲームプロジェクトの増加に伴い、ゲーム開発者にとっても、Cocos2d-xの学習・習得はもはや業界の必修科目といえるところまできています。その一方で、Cocos2d-xに関する入門書は増えてきた中で、現場で役立つ実践的な情報がまだまだ足りない印象があります。そのため、「日本Cocos2d-xユーザ会」のコミュニティを通じて、有志で目的引きの形のガイドブックを制作することにしました。」(監修者まえがきより)
本書ではサンプル制作形式の解説ではなく、「画像とアニメーション」「アクション」「文字とフォント」「UIの作成」「サウンド」「通信」「データの読み込みと保存」「OSに依存した処理」「外部ツールとの連携」「外部サービスとの連携」など、目的別に章を立てて解説しています。ソースコードの記述例を豊富に掲載し、実践に役立つようになっています。
Cocos2d-x開発の現場に携わる達人たちの知識とノウハウを凝縮した、より使いこなしたい人のための本格派解説書です。
【ご注意】
※Cocos2d-x v3.2とv3.3に対応※電子版では、画面のキャプチャー画像等はカラーで掲載されています
書誌情報
- 著者: 加島 拓, 加藤 直人, 木村 信行, 小林 伸隆, 清水 友晶, 鶴田 亮, 西田 寛輔, 藤田 泰生, 松浦 晃洋(著), 八反田 智和(編)
- ページ数: 462ページ(PDF版換算)
- 対応フォーマット: PDF
- 出版社: マイナビ出版
対象読者
著者について
加島 拓
株式会社サイバード アプリエンジニア。iOSやKindleなどさまざまなプラットフォームでカメラアプリやゲームの開発を担当。現在はCocos2d-xを用いてさらに面白いことができないかを追求中。最近のマイブームは、訪れたことのない土地を巡ること。
加藤 直人
京都大学理学部卒業。同大学の大学院に進むもすぐに飽きてしまい休学中。Cocoa部名義でブログ書いたりカジュアルゲーム作ったり勉強会で発表したり受託開発やったりしていたら、本書の仕事が降ってきた。最近Unityに浮気している。Web開発やiOS/Androidアプリのネイティブ開発もやるしデザインもやる、わりと何でも屋。物理学とミステリと幼女に目がない紳士プログラマーの鑑でありたいと常に願っている。
木村 信行
株式会社アールフォース・エンターテインメント専務取締役/CTO。日本工学院専門学校卒業後、メインフレームのプログラマ、技術書の編集、ハードディスクのユーザーサポートなど職を転々としながら並行してゲーム雑誌にライターとして寄稿を続けていた時期もあり、『ローグハンドブック』(ビー・エヌ・エヌ)、『シムシティハンドブック』(ビー・エヌ・エヌ)など数冊の攻略本執筆経験を持つ。プログラマとしては「The Tower 1.2J(Windows版移植/OPeNBooK在籍時)」、「北へ。Photo Memories(Dreamcast版/個人請負)」の他、現職で1999年から今に至るまで数多くの携帯・スマホ向けゲーム開発に携わっている。
小林 伸隆
フリーエンジニア。直近では拡散性ミリオンアーサーAのアマゾン版のサーバーサイドを担当したり、ブレイブフロンティアのクライアントサイドを担当したりと幅広く活躍。また本業の他にも専門学校で講師をしたり、Facebookでゲーム業界系の飲み会イベントを定期的に開催したりと、若手の育成や情報共有にも力を入れている。Cocos2d-xを知ったのは2013年の春先で、個人で受託した案件に取り入れたのが最初。以来仕事で使う場面も多くなり、それが認められて今回の執筆の話が舞い込んだ。サッカーが大好きで、将来はサッカーゲームが作りたいと思ってる。
清水 友晶
Chukong Technologies Japan株式会社 エンジニアリングディレクター、株式会社TKS2 代表取締役。日本におけるCocos2d-xの普及活動、Cocos2d-x関連サービスの開発に従事。PMやリードエンジニアとして、Cocos2d-xを用いたゲームプロジェクトを多数経験。Cocos2d-xに関する講演および執筆も多数あり。著書に『cocos2d-xによるiPhone/Androidアプリプログラミングガイド』(マイナビ)ほか。
鶴田 亮
モバイルゲーム開発会社所属。新卒でネットワークサービスの会社に入社し、Webサービスの開発運用を数年間行う。その後、モバイルアプリケーションの開発職へ転職し、iOS/Androidアプリを開発。現在は、モバイルゲームの開発を行っています。趣味でもCocos2d-xを利用したゲーム開発を行い、オープンソースへのコミットなどもしている。
西田 寛輔
とのさまラボ/ハイパーメディアクリエイター。数々の制作会社でスマホアプリ制作、Webサイト制作やディレクションなどを行う。セミナーや企業研修などの講師で活躍する一方、自身でも多くの勉強会を主催。その広く深いスキルに裏打ちされるわかりやすい講師スタイルは多くの学習者から支持を受ける。個人でpepperを所有するなど、最近はロボットに夢中。
藤田 泰生
TIS株式会社 コーポレート本部 戦略技術センター所属。入社してから数年は所謂SIerとして、Javaなどで動く業務アプリケーションの設計/開発を行っていたが、2013年1月に戦略技術センターに異動し、技術に特化した業務を行うようになる。現在は、機械学習とIoTを利用したアプリケーションの企画・開発に従事。個人的には、機械学習関連ではPythonを用いたディープラーニング、IoT関連ではBLEを中心とした無線通信技術に興味がある。Cocos2d-xは主に業務外で使用しており、趣味でiPhoneアプリなどを作成している。Twitter/Github: @mettoboshi
松浦 晃洋
株式会社シュハリ 代表取締役。フリーランスとしてi-mode公式サイトにゲーム提供。iPhone発売後はiPhoneで自主ゲーム制作と受託開発を行う。2010年に株式会社シュハリ設立。現在はCocos2d-xを使用したゲーム受託開発の他、執筆や専門学校講師なども行う。
Cocos2d-xでの制作事例:リズムオンステージ(スマートエデュケーション)、めちゃギントン(フジテレビ)
書籍:『iPhone SDK 開発のレシピ』(共著、秀和システム)、『Cocos2d-x 開発のレシピ』(共著、秀和システム)、『Cocos2d-x Game Development Essentials』(レビュー担当、技術支援、Packt Publishing)
八反田 智和
2010年より現職。スマホ・ソーシャル業界の業界メディア連載多数。編著に『現場直伝! cocos2d-xゲーム開発実践セミナーブック』(マイナビ、2014)その他。講演歴多数。2015年より、日本Cocos2d-xユーザ会代表。
目次
Chapter1 Cocos2d-xの概要
- 1-1 Cocos2d-xとは
- 1-2 Cocos2d-xの実績
- 1-3 時代はCocos2d-xだ!
Chapter2 環境構築
- 2-1 Cocos2d-xのダウンロード
- 2-2 Xcodeを利用したiOSとAndroidの開発環境(Mac)
- 2-3 Eclipseを利用したAndroid向けの開発環境(Mac、Windows)
- 2-4 Cocos2d-xのv2.2.5とv3.2の違い
- 2-5 Cocos2d-xのv3.2とv3.3の違い
Chapter3 基本的な使い方
- 3-1 cocos2d-xの基本構文と基本構造
- 3-2 シーンを作成する
- 3-3 シーンを遷移する
- 3-4 レイヤーを作成する
- 3-5 背景色を変える
- 3-6 スプライトを生成する
- 3-7 図形や線を描く
- 3-8 タッチを実装する
- 3-9 タイマーの処理
- 3-10 アイコンを設定する
- 3-11 デバッグ情報の表示、非表示
- 3-12 実機を使って動作確認をする(iOS)
- 3-13 実機を使って動作確認をする(Android)
- 3-14 アプリリリースの流れ(iOS)
- 3-15 アプリリリースの流れ(Android)
Chapter4 画像とアニメーション
- 4-1 シーン入れ替え時に動きをつける
- 4-2 モーダルレイヤーを作成する
- 4-3 スプライトの画像を入れ替える
- 4-4 テクスチャアトラスを利用して画像を表示する
- 4-5 複数画像を使ってアニメーションを作る
- 4-6 3Dのキャラクターを表示する
- 4-7 3Dのキャラクターを動かす
- 4-8 たくさんのスプライトを高速に表示する
- 4-9 画像の一部だけを引き伸ばして使用する
- 4-10 画像を非同期に読み込む
- 4-11 ParallaxNodeを使った多重スクロール
- 4-12 ClippingRectangleNodeでマスク処理(v3.3)
Chapter5 アクション
- 5-1 基本的なアクションの種類と使い方
- 5-2 アクションに緩急をつける
- 5-3 アクションの実行タイミングを制御する
- 5-4 アクション中に処理を実行する
- 5-5 ActionCameraを使用する
Chapter6 文字とフォント
- 6-1 文字を表示する
- 6-2 文字を更新する
- 6-3 フォントを指定する
- 6-4 新しいフォントを追加する
Chapter7 UIの作成
- 7-1 ボタンを作成する
- 7-2 チェックボックスを作成する
- 7-3 スライダーを作成する
- 7-4 イメージビューを作成する
- 7-5 ローディングバーを作成する
- 7-6 テキストフィールドを作成する
- 7-7 スクロールビューを作成する
- 7-8 ページビューを作成する
- 7-9 リストビューを作成する
Chapter8 サウンド
- 8-1 音声ファイルのフォーマット
- 8-2 効果音の再生方法
- 8-3 BGMの再生方法
- 8-4 AudioEngineクラスによるサウンドの再生(v3.3)
Chapter9 通信
- 9-1 サーバと通信する
- 9-2 ファイルをダウンロードする
- 9-3 通信エラー対策
- 9-4 ダウンロード時のデータ分割とサイズ
Chapter10 データの読み込みと保存
- 10-1 値を永続化して保存する
- 10-2 ファイルの読み書きを行う
- 10-3 PLISTファイルの読み込み
- 10-4 XMLファイルの読み込み
- 10-5 JSONファイルの読み込み
- 10-6 SQLiteを使う
Chapter11 OSに依存した処理
- 11-1 OSに依存する処理を使う
- 11-2 OSによって処理を分ける
- 11-3 プッシュ通知サービスを利用する
Chapter12 外部ツールとの連携
- 12-1 Cocos Studioを使う
- 12-2 CocosBuilderを使う
- 12-3 Cocos Code IDEを使う
- 12-4 Tiled Map Editorでマップを作る
- 12-5 TexturePackerでテクスチャアトラスを作る
- 12-6 PhysicsEditorで物理演算
- 12-7 Particle Designerでパーティクルを作る
- 12-8 Glyph Designerでビットマップフォントを作る
- 12-9 Cubism 2.0を使ってイラストを動かす
- 12-10 CRIWAREを使う
- 12-11 OPTPiX SpriteStudioで2Dアニメーションを作る
Chapter13 外部サービスとの連携
- 13-1 AdMobを使って広告を出す
- 13-2 appC cloudでCPI広告を実装する
- 13-3 nendを使ってアプリに広告を出す
- 13-4 Parseを使ってクラウド上にデータを格納する
- 13-5 AppWarpを使ってリアルタイム通信アプリを作る
- 13-6 Everyplayを使う
- 13-7 Lobi REC SDKを使う
Chapter14 実践テクニック
- 14-1 テクスチャの解放と再ロード
- 14-2 Open GL利用時の留意点
- 14-3 pthreadとMutexを利用してマルチスレッド処理を行う
- 14-4 Eclipseでソースレベルデバッグを行う
- 14-5 ゲームの一時停止処理の方法
- 14-6 ムービーを再生する
- 14-7 物理演算を使う
- 14-8 テクスチャを暗号化する
- 14-9 パスワード設定したzipファイルを解凍する
- 14-10 複数の解像度に対応する
- 14-11 Webページを表示する(v3.3)
- 14-12 ブラウザを開く(v3.3)
- 14-13 AppStore-StoreKitを利用した課金処理実装
- 14-14 GooglePlay-InAppBillingServiceとIabHelperを利用した課金処理実装
- 14-15 課金処理におけるエラー時の対応