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内容紹介
Androidプログラミングのはじめの一歩。スロットマシンゲームの作成を通して、画面のデザイン(XML)やプログラミング(Java)を習得しよう! ウェブや書籍などで提供されている情報は専門知識を持った人のためのものが多く、初心者向けと銘打っていてもJavaやXMLの前提知識なしで理解するにはかなりの苦労が伴います。そこで、この本ではパソコンの基本操作ができる程度の知識で読み進められることを目指しました。Androidのプログラムを作りながら、自然にJavaというプログラム言語の知識が身につくようになっています。
書誌情報
- 著者: 羽山 博, めじろまち(イラスト)
- 発行日: 2013-11-22 (紙書籍版発行日: 2011-11-25)
- 最終更新日: 2013-11-22
- バージョン: 1.0.0
- ページ数: 256ページ(PDF版換算)
- 対応フォーマット: PDF
- 出版社: インプレス
対象読者
本書は、プログラミングが本職ではないノンプログラマや、これからプログラミングを始めたいと考えている人に向けたプログラミングの入門書です。まったくの初心者の方でも理解できるように作られています。
著者について
羽山 博
テクニカルライター。ソフトウェアの基礎からプログラミング、デザイン、認知科学、統計学まで幅広く執筆。表面的な使い方だけでなく背後のしくみを、読者の側に立って分かりやすく解説することを心がけている。京都大学文学部哲学科(心理学専攻)卒、東京大学大学院学際情報学府博士課程単位取得後退学。有限会社ローグ・インターナショナル代表取締役、日本大学、お茶の水女子大学、青山学院大学講師。
めじろまち
本名、やまもと さら。20 世紀の終わりころ生まれ。幼少時代は、ノートの端っこやチラシの裏側など、白くなくても隙間があればらくがきしていた。イラストとは無縁の都内大学心理学科を卒業。昔からMac が好きだけど、なぜか身の回りのPC &電化製品はよく壊れる。機械オンチ? 磁気を帯びている? 方向オンチとしてはとても有名。
目次
まえがき
本書の読み方
イラストもくじ
1章 はじめてのAndroid プログラミング
- ステップ1 はじめの一歩……のその前に
- ステップ2 プロジェクト、作りましょ
- ステップ3 いざ、実行!
- ステップ4 飾り付けて見栄えよく
- ステップ5 サプライズをしかけよう
2章 スロットマシンに画像を表示しよう
- ステップ1 ドロイドくん、華麗に登場
- ステップ2 ドロイドくん、センターを取る
- ステップ3 背中で語るよドロイドくん
- ステップ4 ドロイドくんは前向き? 後ろ向き?
- ステップ5 くるくるドロイドくん
- 発展1 舞台裏のお話(1) ~ XML による画面デザイン
- 発展2 舞台裏のお話(2) ~クラスとオブジェクト
3章 ボタンでスロットマシンを動かそう
- ステップ1 クリックに賭けろ
- ステップ2 チャンスは一度
- ステップ3 表示されているのはどのドロイドくん?
- 発展3 舞台裏のお話(3) ~ 継承とオーバーライド
4章 スロットマシンゲームを完成させよう
- ステップ1 ドロイドくんが3人
- ステップ2 大当たりが出たら
- ステップ3 もういっかい!
- ステップ4 ぜい肉を取ってすっきりと
- 発展4 舞台裏のお話(4) ~インターフェースとイベントリスナー
- 発展5 舞台裏のお話(5) ~イベント処理の方法いろいろ
5章 プログラミングのヒント
- Tips1 XML を使わずに画面のデザインができるってホント?
- Tips2 数値と数字は違うの?
- Tips3 実行時にエラーが起こったらどうするの?
- Tips4 配列ってすごく便利だと聞いたのですが
- Tips5 繰り返し処理の書き方を教えて
- Tips6 Android アプリケーションは終了しないの?
- Tips7 ビルドって何?
付録 インストールと実行の手引き
- 付録A 開発環境のインストール
- 付録B アプリケーションを実機で実行するには