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Generative Design Processingで切り拓く、デザインの新たな地平

ビー・エヌ・エヌ新社

9,800円+税

デザイン/アートのためのプログラミング環境「Processing」と、本書オリジナルのGenerative Designライブラリを利用することで、プログラミング習得の壁を超えて生成的/創発的なビジュアルを作り出す方法をまとめた一冊です。

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内容紹介

プログラミングによる視覚表現の “最上級の教本”

本書は、デザイン/アートのためのプログラミング環境「Processing」と、本書オリジナルのGenerative Designライブラリを利用することで、プログラミング習得の壁を超えて生成的/創発的なビジュアルを作り出す方法をまとめた一冊です。世界中で圧倒的な支持を得た、とびきり美しい作例、デザインの原則に基づいた構成、そしてコードのポイント解説により、ビジュアル生成のためのインスピレーションあるいはリソースとして役立つだけでなく、プログラマーではない人たちにも新しい「デザイン体験」を与えます。日本語版では新たに8つのジェネラティブデザインの事例を掲載しています。

書誌情報

  • 著者: ハルムート・ボーナッカー, ベネディクト・グロース, ユリア・ラウブ(著), クラウディウス・ラッツェローニ(編), 深津貴之(THE GUILD), 国分宏樹(THE GUILD)(監修), 安藤幸央, 杉本達應, 澤村正樹(訳), 久保田晃弘, 津留崎麻子(編集協力), 平野雅彦(デザイン)
  • 発行日: (紙書籍版発行日: 2016-02-24)
  • 最終更新日: 2017-11-09
  • バージョン: 1.0.0
  • ページ数: 488ページ(PDF版換算)
  • 対応フォーマット: PDF
  • 出版社: ビー・エヌ・エヌ新社

対象読者

デザイナー、エンジニア

著者について

ハルムート・ボーナッカー

1972年、バーデン=ヴュルテンベルク州生まれ。数学の研究と経済学の学位から離れて、シュヴェービッシュ・グミュント・デザイン大学でコミュニケーションデザインを学ぶ。卒業後の2002年、シュツットガルトでフリーのデザイナー。専門は、インターフェースやインタラクションデザイン分野のプロジェクトのコンセプト構築、デザイン、プロトタイプ実装。2002年の終わりからは、デジタルメディアの教員。2009年から、シュヴェービッシュ・グミュント・デザイン大学でインタラクションデザインの教授。

ベネディクト・グロース

1980年、バーデン=ヴュルテンベルク州生まれ。2002年、地理学とコンピュータサイエンスを学ぶ。これらの分野の研究を離れ、ビジュアルデザインに興味をもつ。2003年、シュヴェービッシュ・グミュント・デザイン大学で情報とメディアを研究。2005年、フランクフルトのMesoでインターンシップ。2007年、修士論文『ジェネラティブシステム』( Julia Laubと共著)。2007-2009年、シュヴェービッシュ・グミュント・デザイン大学インタラクションデザイン学科で助手と講師を務める。2009-2011年、シュツットガルトのIntuity Media LabでIX(インタラクション)/ UXデザイナー。2011年から、ロンドンのロイヤル・カレッジ・オブ・アートのデザインインタラクション修士課程の大学院生。

クラウディウス・ラッツェローニ

1965年、バイエルン州生まれ。1984年、写真家を目指しRaoul Manuel Schnellに師事。1987年、ボストンのマサチューセッツ芸術大学のチューター。1992年、ベルリンのBILDOアカデミーでメディアデザインの学位取得。1996年までPixelparkのクリエイティブディレクター。2001年までベルリンのデザインエージェンシーIM STALLの創設者、ディレクター、クリエイティブディレクター。1999年から、エッセンのフォルクヴァング芸術大学でインターフェースデザインの教授。2005年から、「solographs」を探究、開発、構築。2007年から、フィジカルコンピューティングを含む学科へと拡張。

深津貴之(THE GUILD)

大学で都市情報デザインを学んだ後、英国にて2年間プロダクトデザインを学ぶ。2005年に帰国し、thaに入社。2013年、THE GUILDを設立。Flash/Interactive関連を扱うブログ「fladdict.net」を運営。現在はiPhoneアプリを中心に、UIデザインやInteractiveデザイン制作に取り組む。
Twitter: @fladdict

国分宏樹(THE GUILD)

メーカー勤務を経て、現在は株式会社Art & MobileおよびTHE GUILDのメンバーとして、主にWebやiOSのエンジニアとして活動中。個人としてはエンジニアの枠にとらわれず、UIデザインやジェネラティブアート、ドット絵など幅広い領域で活動している。
Twitter: @cocopon

安藤幸央

北海道生まれ。株式会社エクサ コンサルティング推進部所属。Open GLをはじめとする三次元コンピュータグラフィックス、ユーザエクスペリエンスデザインが専門。Webから始まり情報家電、スマートフォンアプリ、VRシステム、巨大立体視シアター、メディアアートまで、多岐にわたって仕事を手がける。Processingは、その前身であるDBN(Design By Numbers)からのユーザー。『Processing』(ビー・エヌ・エヌ新社、2015年)共訳者。
Twitter: @yukio_andoh

杉本達應

札幌市立大学デザイン学部講師。2016年4月から佐賀大学芸術地域デザイン学部准教授。国際情報科学芸術アカデミー[ IAMAS]卒業。東京大学大学院学際情報学府修士課程修了。メディア表現を支援するシステム開発や、メディア表現の技術文化史研究などを行う。共著に『メディア技術史:デジタル社会の系譜と行方』(北樹出版、2013年)。『Processing』(ビー・エヌ・エヌ新社、2015年)共訳者。
Twitter: @sugi2000

澤村正樹

ソフトウェアエンジニア・インタラクションデザイナー。ポータルサイトやゲームプラットフォームなど、これまでに様々なWebサイトやWebアプリケーションの開発と企画に携わる。テクノロジーとデザイン、アートやビジネスなど、複数のカルチャーをつなぐ存在になるのが目標。訳書に『メンタルモデル』『SF映画で学ぶインタフェースデザイン』(いずれも共訳/丸善出版、2014年)。『Processing』(ビー・エヌ・エヌ新社、2015年)共訳者。
Twitter: @sawamur

目次

I./// Introduction イントロダクション

  • I.1 目次
  • I.2 序文
  • I.3 日本語版への序文(深津貴之)
  • I.4 イメージオーバービュー
  • I.5 本書の読み方
  • I.6 www.generative-gestaltung.deの使い方
  • I.7 プログラムの使い方

S./// Project Selection 作品事例

P./// Basic Principles 基本原理

P.0 Processing入門

  • P.0.0 Processing ― 概要
  • P.0.1 言語の要素
  • P.0.2 美しいプログラミング手法

P.1 色

  • P.1.0 HELLO, COLOR
  • P.1.1 色のスペクトル
  • P.1.1.1 グリッド状に配置した色のスペクトル
  • P.1.1.2 円形に配置した色のスペクトル
  • P.1.2 カラーパレット
  • P.1.2.1 補間で作るカラーパレット
  • P.1.2.2 画像で作るカラーパレット
  • P.1.2.3 ルールで作るカラーパレット

P.2 形

  • P.2.0 HELLO, SHAPE
  • P.2.1 グリッド
  • P.2.1.1 グリッドと整列
  • P.2.1.2 グリッドと動き
  • P.2.1.3 グリッドと複合モジュール
  • P.2.2 エージェント
  • P.2.2.1 ダムエージェント(単純なエージェント)
  • P.2.2.2 インテリジェントエージェント
  • P.2.2.3 エージェントが作る形
  • P.2.2.4 エージェントが作る成長構造
  • P.2.2.5 エージェントが作る密集状態
  • P.2.3 ドローイング
  • P.2.3.1 動きのあるブラシでドローイング
  • P.2.3.2 回転と距離
  • P.2.3.3 文字でドローイング
  • P.2.3.4 動的なブラシでドローイング
  • P.2.3.5 ペンタブレットでドローイング
  • P.2.3.6 複合モジュールでドローイング

P.3 文字

  • P.3.0 HELLO, TYPE
  • P.3.1 テキスト
  • P.3.1.1 時間ベースのテキストを描く
  • P.3.1.2 設計図としてのテキスト
  • P.3.1.3 テキストイメージ
  • P.3.1.4 テキストダイアグラム
  • P.3.2 フォントアウトライン
  • P.3.2.1 フォントアウトラインの分解
  • P.3.2.2 フォントアウトラインの変形
  • P.3.2.3 エージェントが作るフォントアウトライン

P.4 画像

  • P.4.0 HELLO, IMAGE
  • P.4.1 切り抜き
  • P.4.1.1 グリッド状に配置した切り抜き
  • P.4.1.2 切り抜きのフィードバック
  • P.4.2 画像の集合
  • P.4.2.1 画像の集合で作るコラージュ
  • P.4.2.2 時間ベースの画像の集合
  • P.4.3 ピクセル値
  • P.4.3.1 ピクセル値が作るグラフィック
  • P.4.3.2 ピクセル値が作る文字
  • P.4.3.3 リアルタイムのピクセル値

M./// Complex Methods 高度な表現手法

M.1 乱数とノイズ

  • M.1.0 乱数とノイズ ― 概要
  • M.1.1 乱数と初期条件
  • M.1.2 乱数と規則性
  • M.1.3 ノイズ VS 乱数
  • M.1.4 ノイズによる地形
  • M.1.5 ノイズによる動き
  • M.1.6 3次元空間の中のエージェント

M.2 振動図形

  • M.2.0 振動図形 ― 概要
  • M.2.1 調和振動
  • M.2.2 リサジュー図形
  • M.2.3 変調振動
  • M.2.4 3次元のリサジュー図形
  • M.2.5 リサジュー図形を描く
  • M.2.6 ドローイングツール

M.3 数学的図形

  • M.3.0 数学的図形 ― 概要
  • M.3.1 グリッドを作る
  • M.3.2 グリッドを曲げる
  • M.3.3 Meshクラス
  • M.3.4 メッシュ構造を崩す
  • M.3.5 カスタムシェイプを定義する
  • M.3.6 Meshクラス ― リファレンス(一部)

M.4 アトラクター

  • M.4.0 アトラクター ― 概要
  • M.4.1 ノード
  • M.4.2 アトラクター
  • M.4.3 アトラクター生成ツール
  • M.4.4 空間内のアトラクター
  • M.4.5 Nodeクラス ― リファレンス(一部)
  • M.4.6 Attractorクラス ― リファレンス(一部)

M.5 ツリー図

  • M.5.0 ツリー図 ― 概要
  • M.5.1 再帰
  • M.5.2 ハードディスクからのデータ読み込み
  • M.5.3 サンバースト図
  • M.5.4 サンバーストツリー
  • M.5.5 サンバースト生成ツール

M.6 動的なデータ構造

  • M.6.0 動的なデータ構造 ― 概要
  • M.6.1 力学モデル
  • M.6.2 インターネットからのデータ読み込み
  • M.6.3 データと力学モデル
  • M.6.4 大きさをビジュアライズする
  • M.6.5 テキストの意味解析
  • M.6.6 魚眼ビュー

A./// Appendix 付録

  • A.0 解説
  • A.1 索引
  • A.2 参考文献
  • A.3 編著者紹介
  • A.4 謝辞
  • A.5 連絡先
  • A.6 訳者/監修者紹介
  • A.7 コピーライト
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