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できるキッズ 子どもと学ぶ ビスケットプログラミング入門

インプレス

1,800円+税

「ビスケット」は自分で描いた絵を使ってプログラミングができる、ビジュアルプログラミング言語です。画面にほとんど文字が使われていないので4歳の子どもから操作でき、タブレットやスマートフォンで楽しく始められます。ビスケットを楽しみながら、プログラミングに必要な発想力を身に付けていきましょう。

【注意】本書のEPUB版は固定レイアウト型になっております。文字の大きさの変更や検索、引用などはお使いいただけません。画面の大きい端末でご利用ください。

関連サイト

本書の関連ページが用意されています。

内容紹介

「ビスケット」は自分で描いた絵を使ってプログラミングができる、ビジュアルプログラミング言語です。画面にほとんど文字が使われていないので4歳の子どもから操作でき、タブレットやスマートフォンで楽しく始められます。本書ではビスケットに初めて触れる方のために、基本的な操作から本格的なゲーム作りまでステップバイステップで学べるように構成しました。ビスケットを楽しみながら、プログラミングに必要な発想力を身に付けていきましょう。

<ここがポイント!>

・1つ1つの手順を画面付きで紹介。手順通りに進めるだけでプログラミングができる!
・ビスケット開発陣が執筆。新しい作例が満載!
・操作の基本を学ぶ「やってみよう」編と、みんなで遊べるゲームを作る「できるかな」編で構成。楽しみながらプログラミングを学べる!
・子どもが読めるように全文ふりがな付き。
・ヒントがあるから操作に迷わない。
・本を読んだ記入欄付きで学びの進度が分かる。

<こんな人におススメ!>

・子どもにプログラミングを学ばせたい人
・プログラミングに触れてみたい人

書誌情報

  • 著者: 合同会社デジタルポケット 原田康徳, 渡辺勇士, 井上愉可里, できるシリーズ編集部
  • 発行日: (紙書籍版発行日: 2017-12-08)
  • 最終更新日: 2017-12-08
  • バージョン: 1.0.0
  • ページ数: 224ページ(PDF版換算)
  • 対応フォーマット: PDF, EPUB
  • 出版社: インプレス

対象読者

4歳~小学校低学年の子どもとその親、指導者。ほか、小中学校でビスケットを使った授業を行う予定の教員。

著者について

合同会社デジタルポケット 原田康徳

計算機科学者。合同会社デジタルポケット代表。ビスケット開発者。ワークショップデザイナー。1992年から2015年まで日本電信電話株式会社NTT基礎研究所とNTTコミュニケーション科学基礎研究所に勤務。NTTコミュニケーションを退職後、合同会社デジタルポケット設立。

渡辺勇士

合同会社デジタルポケットチーフファシリテータ。ワークショップデザイナー。2003年明治大学商学部卒業、2012年青山学院大学大学院社会情報学部社会情報学研究科修了(学術)。電気通信大学情報理工学研究科博士後期過程在籍。合同会社デジタルポケットでビスケットの普及を行う。

井上愉可里

合同会社デジタルポケットデザイナー・ファシリテータ。ワークショップデザイナー。デザイン事務所に10年勤務後、創造・表現の場づくりに興味を持ち、NPOなどで子ども向けワークショップの企画開発・講師を務める。現在は合同会社デジタルポケットでビスケットの普及を行う。

目次

はじめに

本書の読み方

目次

ビスケットを使えるようにしよう

保護者の方へ

やってみよう その1 ビスケットを始めよう

  • レッスン1 ビスケットについて知ろう
  • レッスン2 ビスケットにさわってみよう
  • レッスン3 お絵かき画面を表示しよう
  • レッスン4 ビスケットを続きから始めるには
  • 問題

やってみよう その2 お魚を泳がせよう

  • レッスン5 複数の色でお魚を描いてみよう
  • レッスン6 ステージにお魚を置こう
  • レッスン7 お魚を前に動かそう
  • レッスン8 タコさんを描こう
  • レッスン9 タコさんをゆらゆら動かそう
  • 問題

やってみよう その3 海をにぎやかにしよう

  • レッスン10 お魚が岩をよけるようにしよう
  • レッスン11 ぐるぐる回るうずを作ろう
  • レッスン12 お魚の口をぱくぱく動かそう
  • 問題

やってみよう その4 おサルにリンゴを拾わせよう

  • レッスン13 「ひとりでつくる」の画面を見てみよう
  • レッスン14 トラックを走らせてリンゴを落とそう
  • レッスン15 トラックが画面のはじで消えるようにしよう
  • レッスン16 おサルの動きを作ろう
  • 問題

やってみよう その5 画面を押して宝箱を開けよう

  • レッスン17 宝箱を描こう
  • レッスン18 指でおした時に宝箱が開くようにしよう
  • レッスン19 宝箱から宝石を出そう
  • レッスン20 宝箱からお化けを出そう
  • レッスン21 開いたら音が出るようにしよう
  • レッスン22 宝箱が動くようにしよう
  • 問題

できるかな その1 シューティングゲームを作ろう

  • どうやって作るか考えよう
  • レッスン23 シューティングゲームのステージと部品を用意しよう
  • レッスン24 ファイターを動かそう
  • レッスン25 ビームを発射しよう
  • レッスン26 インベーダーを動かそう
  • レッスン27 インベーダーをばくはつさせよう
  • 問題

できるかな その2 対戦ゲームを作ろう

  • どうやって作るか考えよう
  • レッスン28 対戦ゲームのステージと部品を用意しよう
  • レッスン29 青くんのこうげきを作ろう
  • レッスン30 青くんの防ぎょを作ろう
  • レッスン31 赤くんの動きを作ろう
  • レッスン32 こうげきが当たった時の動きを作ろう
  • レッスン33 こうげきを防ぎょした時の動きを作ろう
  • レッスン34 ゲームオーバーの動きを作ろう
  • 問題

できるかな その3 作曲マシンを作ろう

  • どうやって作るか考えよう
  • レッスン35 作曲マシンのステージと部品を用意しよう
  • レッスン36 生成器からポッドを出そう
  • レッスン37 バーの動きを作ろう
  • レッスン38 音の玉を作ろう
  • レッスン39 音の玉が自動で変わるようにしよう
  • 問題

できるかな その4 迷路ゲームを作ろう

  • どうやって作るか考えよう
  • レッスン40 迷路ゲームのステージと部品を用意しよう
  • レッスン41 探検くんを左に動かそう
  • レッスン42 探検くんを他の方向に動かそう
  • レッスン43 モンスターの動きを作ろう
  • レッスン44 ゲームオーバーの動きを作ろう
  • レッスン45 探検くんにカギを取らせよう
  • レッスン46 ゴールを作ろう
  • 問題1
  • 問題2
  • 問題3

できるかな その5 くり返し模様を作ろう

  • どうやって作るか考えよう
  • レッスン47 波もん模様のステージと部品を用意しよう
  • レッスン48 生成器から波もんを出そう
  • レッスン49 波もんの数を増やそう
  • レッスン50 生成器をステージに加えよう
  • レッスン51 生成器と波もんを描き直そう
  • どうやって作るか考えよう
  • レッスン52 鳥の模様のステージと部品を用意しよう
  • レッスン53 青い生成器の動きを作ろう
  • レッスン54 鳥の絵を並べよう
  • 問題

できるかな その6 ブロックくずしを作ろう

  • どうやって作るか考えよう
  • レッスン55 ブロックくずしのステージと部品を用意しよう
  • レッスン56 パドルが左右に動くようにしよう
  • レッスン57 ボールの動きを作ろう
  • レッスン58 かべに当たる時の動きを作ろう
  • レッスン59 天じょうに当たる時の動きを作ろう
  • レッスン60 天じょうのすみに当たる時の動きを作ろう
  • レッスン61 パドルでボールをはね返す動きを作ろう
  • レッスン62 パドルがたくさん動くようにしよう
  • レッスン63 ブロックがくずれる動きを作ろう
  • レッスン64 パドルのはじでボールをはね返す動きを作ろう
  • レッスン65 音が出るようにしよう
  • 問題

付録 メガネ一覧

本書を読み終えた方へ

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