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内容紹介
「ビスケット」は自分で描いた絵を使ってプログラミングができる、ビジュアルプログラミング言語です。画面にほとんど文字が使われていないので4歳の子どもから操作でき、タブレットやスマートフォンで楽しく始められます。本書ではビスケットに初めて触れる方のために、基本的な操作から本格的なゲーム作りまでステップバイステップで学べるように構成しました。ビスケットを楽しみながら、プログラミングに必要な発想力を身に付けていきましょう。
<ここがポイント!>
・1つ1つの手順を画面付きで紹介。手順通りに進めるだけでプログラミングができる!
・ビスケット開発陣が執筆。新しい作例が満載!
・操作の基本を学ぶ「やってみよう」編と、みんなで遊べるゲームを作る「できるかな」編で構成。楽しみながらプログラミングを学べる!
・子どもが読めるように全文ふりがな付き。
・ヒントがあるから操作に迷わない。
・本を読んだ記入欄付きで学びの進度が分かる。
<こんな人におススメ!>
・子どもにプログラミングを学ばせたい人
・プログラミングに触れてみたい人
書誌情報
- 著者: 合同会社デジタルポケット 原田康徳, 渡辺勇士, 井上愉可里, できるシリーズ編集部
- 発行日: 2017-12-08 (紙書籍版発行日: 2017-12-08)
- 最終更新日: 2017-12-08
- バージョン: 1.0.0
- ページ数: 224ページ(PDF版換算)
- 対応フォーマット: PDF, EPUB
- 出版社: インプレス
対象読者
4歳~小学校低学年の子どもとその親、指導者。ほか、小中学校でビスケットを使った授業を行う予定の教員。
著者について
合同会社デジタルポケット 原田康徳
計算機科学者。合同会社デジタルポケット代表。ビスケット開発者。ワークショップデザイナー。1992年から2015年まで日本電信電話株式会社NTT基礎研究所とNTTコミュニケーション科学基礎研究所に勤務。NTTコミュニケーションを退職後、合同会社デジタルポケット設立。
渡辺勇士
合同会社デジタルポケットチーフファシリテータ。ワークショップデザイナー。2003年明治大学商学部卒業、2012年青山学院大学大学院社会情報学部社会情報学研究科修了(学術)。電気通信大学情報理工学研究科博士後期過程在籍。合同会社デジタルポケットでビスケットの普及を行う。
井上愉可里
合同会社デジタルポケットデザイナー・ファシリテータ。ワークショップデザイナー。デザイン事務所に10年勤務後、創造・表現の場づくりに興味を持ち、NPOなどで子ども向けワークショップの企画開発・講師を務める。現在は合同会社デジタルポケットでビスケットの普及を行う。
目次
はじめに
本書の読み方
目次
ビスケットを使えるようにしよう
保護者の方へ
やってみよう その1 ビスケットを始めよう
- レッスン1 ビスケットについて知ろう
- レッスン2 ビスケットにさわってみよう
- レッスン3 お絵かき画面を表示しよう
- レッスン4 ビスケットを続きから始めるには
- 問題
やってみよう その2 お魚を泳がせよう
- レッスン5 複数の色でお魚を描いてみよう
- レッスン6 ステージにお魚を置こう
- レッスン7 お魚を前に動かそう
- レッスン8 タコさんを描こう
- レッスン9 タコさんをゆらゆら動かそう
- 問題
やってみよう その3 海をにぎやかにしよう
- レッスン10 お魚が岩をよけるようにしよう
- レッスン11 ぐるぐる回るうずを作ろう
- レッスン12 お魚の口をぱくぱく動かそう
- 問題
やってみよう その4 おサルにリンゴを拾わせよう
- レッスン13 「ひとりでつくる」の画面を見てみよう
- レッスン14 トラックを走らせてリンゴを落とそう
- レッスン15 トラックが画面のはじで消えるようにしよう
- レッスン16 おサルの動きを作ろう
- 問題
やってみよう その5 画面を押して宝箱を開けよう
- レッスン17 宝箱を描こう
- レッスン18 指でおした時に宝箱が開くようにしよう
- レッスン19 宝箱から宝石を出そう
- レッスン20 宝箱からお化けを出そう
- レッスン21 開いたら音が出るようにしよう
- レッスン22 宝箱が動くようにしよう
- 問題
できるかな その1 シューティングゲームを作ろう
- どうやって作るか考えよう
- レッスン23 シューティングゲームのステージと部品を用意しよう
- レッスン24 ファイターを動かそう
- レッスン25 ビームを発射しよう
- レッスン26 インベーダーを動かそう
- レッスン27 インベーダーをばくはつさせよう
- 問題
できるかな その2 対戦ゲームを作ろう
- どうやって作るか考えよう
- レッスン28 対戦ゲームのステージと部品を用意しよう
- レッスン29 青くんのこうげきを作ろう
- レッスン30 青くんの防ぎょを作ろう
- レッスン31 赤くんの動きを作ろう
- レッスン32 こうげきが当たった時の動きを作ろう
- レッスン33 こうげきを防ぎょした時の動きを作ろう
- レッスン34 ゲームオーバーの動きを作ろう
- 問題
できるかな その3 作曲マシンを作ろう
- どうやって作るか考えよう
- レッスン35 作曲マシンのステージと部品を用意しよう
- レッスン36 生成器からポッドを出そう
- レッスン37 バーの動きを作ろう
- レッスン38 音の玉を作ろう
- レッスン39 音の玉が自動で変わるようにしよう
- 問題
できるかな その4 迷路ゲームを作ろう
- どうやって作るか考えよう
- レッスン40 迷路ゲームのステージと部品を用意しよう
- レッスン41 探検くんを左に動かそう
- レッスン42 探検くんを他の方向に動かそう
- レッスン43 モンスターの動きを作ろう
- レッスン44 ゲームオーバーの動きを作ろう
- レッスン45 探検くんにカギを取らせよう
- レッスン46 ゴールを作ろう
- 問題1
- 問題2
- 問題3
できるかな その5 くり返し模様を作ろう
- どうやって作るか考えよう
- レッスン47 波もん模様のステージと部品を用意しよう
- レッスン48 生成器から波もんを出そう
- レッスン49 波もんの数を増やそう
- レッスン50 生成器をステージに加えよう
- レッスン51 生成器と波もんを描き直そう
- どうやって作るか考えよう
- レッスン52 鳥の模様のステージと部品を用意しよう
- レッスン53 青い生成器の動きを作ろう
- レッスン54 鳥の絵を並べよう
- 問題
できるかな その6 ブロックくずしを作ろう
- どうやって作るか考えよう
- レッスン55 ブロックくずしのステージと部品を用意しよう
- レッスン56 パドルが左右に動くようにしよう
- レッスン57 ボールの動きを作ろう
- レッスン58 かべに当たる時の動きを作ろう
- レッスン59 天じょうに当たる時の動きを作ろう
- レッスン60 天じょうのすみに当たる時の動きを作ろう
- レッスン61 パドルでボールをはね返す動きを作ろう
- レッスン62 パドルがたくさん動くようにしよう
- レッスン63 ブロックがくずれる動きを作ろう
- レッスン64 パドルのはじでボールをはね返す動きを作ろう
- レッスン65 音が出るようにしよう
- 問題