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新たな局面を迎えたコンテンツビジネス 日本のコンテンツ産業の現状と課題

インプレスR&D

1,760円 (1,600円+税)

本書は、映画、出版、アニメ、テレビ、ゲームといったコンテンツを産業面から考察し、各業界における動向や課題を論じています。

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内容紹介

本書は、映画、出版、アニメ、テレビ、ゲームといったコンテンツを産業面から考察し、各業界における動向や課題を論じています。

これらの課題の解決は容易に対応できるものではありませんが、本書では業界特有の課題について解決を図るために、これから業界での活動を志す方、あるいは既に業界で当事者として従事されている方、そして、コンテンツを消費するユーザーとして本書を手にとっていただいた方を想定し、執筆されました。

インターネットやデジタル技術の発展と、世界中どこでもアクセスできる高速ネットワーク環境の構築により、ネットワーク利用者は増加を続け、PCやタブレット、スマートフォンなどあらゆるデバイスでデジタルコンテンツは活用され、流通されています。従来とは大きく異なるこの新たな環境を十二分に認識し、これからの我が国の経済を牽引する有望なコンテンツ産業を拡大させていくには、その実態を明らかにすることが何より必要です。

本書では、3部構成の第1部総論として、日本のコンテンツ産業の全体感、我が国および事業者が取り組むべき課題、今後進むべき方向性について仮説の提示を行っています。各コンテンツ産業の現状については、第2部各論にて詳細を分析しています。第3部では補論として、コンテンツ産業の拡大には欠かすことのできないコンテンツの専門人材の教育状況において、隣接国を取り上げながら我が国におけるコンテンツ人材育成のあり方を問うものです。

書誌情報

  • 著者: 高橋 光輝, 齊藤 昌幸
  • 発行日: (紙書籍版発行日: 2021-06-04)
  • 最終更新日: 2021-06-04
  • バージョン: 1.0.0
  • ページ数: 180ページ(PDF版換算)
  • 対応フォーマット: PDF, EPUB
  • 出版社: インプレスR&D

対象読者

クールジャパン,メディア・コングロマリット化,資金調達, 出版産業,映画産業,アニメーション産業,音楽産業,ゲーム産業,出版産業,eスポーツ,中国伝媒大学南広学院,東西大学,韓国コンテンツ振興院,弘益大学,モバイルゲーム,イベントプロモーター,ロイヤリティ,エイベックス・グループ・ホールディングス,音楽著作権,原盤権に興味がある人

著者について

高橋 光輝

デジタルハリウッド大学 デジタルコミュニケーション学部 学部長 教授、デジタルハリウッド大学大学院 デジタルコンテンツ研究科 デジタルコンテンツ専攻 教授。
アメリカの放送局にてディレクターとして番組製作業務に従事。「メディア論」や「コンテンツ産業論」「アニメ学」等の著書を発行。文化庁や外務省などの依頼で世界各国で日本のコンテンツの講演活動を続けている。また、青少年のインターネット利用に伴う情報モラル教育活動やオンライン教育の支援などの活動も行なっている。私塾から専門学校、大学、専門職大学院と様々な現場にて教鞭の経験を持ち、「実践教育の研究」「暗黙知の形式知化」をテーマに、デジタル専門人材や専門職教員など高度職業人養成を実践している。コンテンツ教育学会 理事長。博士(学術)。専門社会調査士。知的財産アナリスト(コンテンツ)。

齊藤 昌幸

株式会社みずほ銀行 産業調査部 調査役
1987年神奈川県生まれ。東京工業大学工学部卒。大学卒業後みずほ銀行入行。初任店では主にスタートアップ企業の支援業務に関与した後、みずほ証券アドバイザリー第六部に出向し、海外M&Aのアドバイザリー業務に従事。その後はみずほ銀行東京法人営業部に異動し上場企業向けの営業を担当し、2019年より現職。産業調査部ではメディア・コンテンツセクターのアナリストとして、アニメ・映画・出版・ゲーム等のコンテンツ領域や広告等のメディア領域を幅広くカバー。カバー領域に関する各種レポートの執筆、メディア媒体への寄稿のほか、各業界プレーヤーの成長に向けた戦略立案支援、戦略提言等を手掛ける。
(主筆レポート)みずほ産業調査Vol.64「次世代流通の構築に向けて」(2020)/Ⅴ. モバイル決済事業者から見たOMOマーケティングの可能性、みずほ産業調査Vol.65「日本産業が世界に存在感を示すためのトランスフォーメーション」(2020)/流通~オン–オフ融合によるLTV型ビジネスモデルへ~

目次

はじめに

第1部 総論 コンテンツ産業の発展に向けて

  • 第1章 日本のコンテンツ産業の全体感
  • 第2章 コンテンツ産業全体の問題意識について
  • 第3章 コンテンツ産業の発展に向けた方向性について

第2部 各論 各コンテンツ産業の現状分析

  • 第1章 出版産業
  • 第2章 映画産業
  • 第3章 アニメーション産業
  • 第4章 音楽産業
  • 第5章 ゲーム産業

第3部 補論 隣接する韓国、中国のコンテンツ産業人材の育成について

  • 韓国におけるコンテンツ人材の教育について
  • 中国におけるコンテンツ人材の教育について

著者紹介

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