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内容紹介
人気3Dソフト・Blenderの「マテリアル」をマスターし、様々な質感、材質、表現を実現するための実践解説書。マテリアルの基本、シェーダーエディターの使い方から、質感作りの基本となる「プリンシプルBSDF」の使い方、テクスチャを使った様々な質感の作り方まで解説。
「「習うより慣れろ」、結局のところ、それが一番なんだと思います。できるできないを気にするより、とにかくどんどんやってみる。そのうち、なんとなく少しずつ分かるようになってくる。ただ本を読んで知識だけ頭に入れても、手が動かなければCGはできあがりません。なので、この本は「パッと手に取り、サッと実行できる!」を目標に作りました。ここにある通りにやってみれば、その通りのものができる。その楽しさを、存分に味わってください。」
(著者「はじめに」より)
■本書で解説するマテリアル、質感
・プラスチック
・金属
・水
・ガラス
・凹凸表現
・重量感
・色ムラ
・くすみ・表面劣化
・ドロドロ汚れ
・錆び
・ひび割れ
・レンガ・タイル
・アスファルト
・コンクリート
・コンクリートブロック
・木目・木彫り
・フローリング
・布
・模様・柄
書誌情報
- 著者: 灰ならし
- ページ数: 400ページ(PDF版換算)
- 対応フォーマット: PDF
- 出版社: マイナビ出版
対象読者
著者について
灰ならし
2014年から趣味でBlenderで遊んでいる。独学でやれることを増やしつつ、Pixiv等で作品を発表。Twitterでは作品のほか、BlenderのTipsも投稿。
目次
Chapter 1 マテリアルを作る準備
- 1 「マテリアル」って何?
- 1-1 「マテリアル」って何?
- 1-2 「ノード」って何ぞや?
- 2 シェーダーエディターの用意
- 2-1 シェーダーエディターを表示する
- 2-2 レイアウトのカスタマイズ
- 2-3 エリアの大きさを変更したい
- 2-4 3Dビューポートだけの画面に戻したい
- 3 シェーダーエディターの使い方
- 3-1 マテリアルプレビューに切り替える
- 3-2 マテリアルの新規作成
- 3-3 シェーダーエディターの基本操作
- 3-4 色の操作方法
- 3-5 ノードの追加・接続
- 3-6 ノード操作の注意点
Chapter 2 基本的なマテリアルを作る
- 1 プリンシプルBSDFって何?
- 2 プラスチックの作り方
- 2-1 ベースカラーと粗さ
- 2-2 質感設定の手順
- 3 金属の作り方
- 3-1 メタリック(Metallic)
- 3-2 ベースカラー(Base Color)
- 3-3 粗さ(Roughness)
- 4 水やガラスの作り方
- 4-1 伝播(Transmission)
- 4-2 ベースカラー(Base Color)
- 4-3 粗さ(Roughness)
- 4-4 伝播の粗さ(Transmission Roughness)
- 4-5 IOR(屈折率)
- 4-6 IORと反射率
- 4-7 CyclesとEEVEEの違い
- 5 凹凸表現の作り方
- 5-1 バンプマッピング
- 5-2 透明な材質のバンプマッピング
Chapter 3 マテリアル設定テクニック
- 1 重量感の作り方
- 1-1 「アンビエントオクルージョン」って何?
- 1-2 陰影の作り方
- 1-3 さらに重量感を出すには
- 1-4 金属の場合
- 1-5 アンビエントオクルージョンの応用
- 1-6 アンビエントオクルージョンの注意点
- 2 色ムラの作り方
- 2-1 「マスグレイブテクスチャ」って何?
- 2-2 色ムラの作り方
- 2-3 色ムラ模様の調整方法
- 2-4 平面が変な模様になる現象について
- 3 くすみ・表面劣化の作り方
- 3-1 くすみ・表面劣化の設定の仕組み
- 3-2 金属のくすみ・表面劣化
- 3-3 ガラスのくすみ・表面劣化
- 3-4 窓ガラスやコップのくすみ
- 3-5 くすんだガラスでEEVEEを使うには
- 4 ドロドロ汚れの作り方
- 4-1 ドロドロ汚れの設定の仕組み
- 4-2 ドロドロ汚れの作り方
- 4-3 微調整
- 5 錆びの作り方
- 5-1 錆びの設定の仕組み
- 5-2 塗装した金属の錆び
- 5-3 光沢のある金属の錆び
- 5-4 微調整
- 6 ひび割れの作り方
- 6-1 ひび割れの設定の仕組み
- 6-2 大まかなひび割れの作り方
- 6-3 細かいひび割れの作り方
- 6-4 不規則性の高いひび割れの作り方
- 7 レンガ・タイルの作り方
- 7-1 レンガテクスチャについて
- 7-2 レンガ積み(舗装)の作り方
- 7-3 タイルの作り方
- 7-4 壁を作る場合の注意点
- 8 アスファルトの作り方
- 8-1 アスファルトの質感のポイント
- 8-2 アスファルトの作り方
- 8-3 設定見本
- 9 コンクリートの作り方
- 9-1 コンクリートの質感のポイント
- 9-2 コンクリートの作り方
- 9-3 設定見本
- 10 コンクリートブロックの作り方
- 10-1 コンクリートブロックの質感のポイント
- 10-2 ザラザラしたコンクリートの作り方
- 10-3 ブロック塀の作り方
- 11 木目・木彫りの作り方
- 11-1 波テクスチャについて
- 11-2 木目の作り方
- 11-3 木彫りの作り方
- 12 フローリングの作り方
- 12-1 フローリングの作り方
- 12-2 ちょっと改造
- 13 布の作り方
- 13-1 布の質感設定のポイント
- 13-2 前準備
- 13-3 標準的な布の作り方
- 13-4 デニムの作り方
- 13-5 帆布・麻布の作り方
- 14 模様・柄の作り方
- 14-1 模様の一覧と注意点
- 14-2 波テクスチャを使った模様
- 14-3 ボロノイテクスチャを使った模様
- 14-4 ノイズテクスチャを使った模様
- 14-5 チェッカーテクスチャを使った模様
- 15 マテリアルの合成の仕方
- 15-1 マテリアルの合成の基本
- 15-2 マテリアル間でのノードのコピーについて
- 15-3 模様のある布の作り方
- 15-4 ひび割れたコンクリートの作り方
Chapter 4 Appendix
- 1 マテリアルデータの基本操作
- 1-1 1つのオブジェクトに複数のマテリアルを設定する
- 1-2 作成済みのマテリアルをコピーする
- 1-3 マテリアルの自動削除についてと対処法
- 2 EEVEEの透過・屈折の設定方法
- 2-1 CyclesとEEVEEの違い
- 2-2 スクリーンスペース屈折(必須)
- 2-3 ブレンドモード(状況に応じて)
- 2-4 屈折の深度(状況に応じて)
- 2-5 屈折の重なり合いについて
- 3 環境テクスチャの使い方
- 3-1 環境テクスチャって何?
- 3-2 環境テクスチャの入手方法
- 3-3 環境テクスチャの設定手順