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内容紹介
動くソフトウェアを素早く開発するための「アジャイルソフトウェア開発手法」を、実際に導入するにはどうすればよいかを、豊富な図を使い親しみやすい言葉で解説しています。経験豊かな著者が具体的なノウハウをまとめた本書は、アジャイル開発を導入したいと考えている組織や人のための「現場のマニュアル」として役立ってくれることでしょう。
書誌情報
- 著者: Jonathan Rasmusson(著), 西村直人, 角谷信太郎(監訳), 近藤修平, 角掛拓未(訳)
- 発行日: 2012-05-15 (紙書籍版発行日: 2011-07-25)
- 最終更新日: 2012-05-15
- バージョン: 1.0.0
- ページ数: 336ページ(PDF版換算)
- 対応フォーマット: PDF, EPUB
- 出版社: オーム社
対象読者
アジャイル開発手法に興味のある人、すでに現場に導入していて更に知識を深めたい人、チームでソフトウェア開発をしている人
著者について
Jonathan Rasmusson
ジョナサン・ラスマセンは実務経験豊かな起業家であり、前職ではThoughtWorks 社のアジャイルコーチを務めていた。ジョナサンは世界をまたにかけたコンサルディングを行っており、一丸となって楽しみながら働ける現場の実現に尽力している。仕事以外では、息子のホッケーチームのコーチや、カナダの厳しい寒さのなかでのサイクリングを楽しんでいる。そうした多忙な暮らしの合間をぬって、自身のブログhttp://agilewarrior.wordpress.com を通じて、自分自身のアジャイル開発の経験を読者と分かちあう活動を続けている。(発行当時)
西村直人
株式会社永和システムマネジメントサービスプロバイディング事業部アジャイルコーチ。スクラム道プロダクトオーナー。もっと仕事をアジャイルにしたいという思いを抑え切れず、2005 年に現職へ転職。そこから自分のチームや現場を軸にアジャイルなソフトウェア開発を実践してきた。2009 年に認定スクラムマスターの取得を機に、アジャイルコーチという肩書でお客様の組織や現場をアジャイルにするお手伝いをする事に情熱を傾けている。日本でもアジャイルなソフトウェア開発がもっと自然な形で定着してほしいと考え、ほんの少しでも力になればという思いから講演やコミュニティ運営なども行っている。心のマスター・センセイは、僕がこれまで関わってきた人達。Web 日記http://d.hatena.ne.jp/nawoto(発行当時)
角谷信太郎
株式会社永和システムマネジメントサービスプロバイディング事業部コミュニティマネージャ。日本Ruby の会理事。Asakusa.rb メンバー。20 世紀最後の年に『XP エクストリーム・プログラミング入門』と『達人プログラマー』という白と黒の書籍を読んでしまったときの思いを3 年余かけてこじらせたあげく、現職に転職。2004 年7 月からアジャイルなソフトウェア開発を実践。以来、エクストリーム・プログラミングの理念である「新たな社会構造」のために自分がやれることをやっている。心のマスター・センセイはJim Coplien。翻訳・監訳書は『アジャイルな見積りと計画づくり』『インターフェイス指向設計』『アジャイルプラクティス』『Java からRuby へ』。他にも寄稿や翻訳記事、講演など多数。Web 日記:http://kakutani.com(発行当時)
近藤修平
株式会社永和システムマネジメントサービスプロバイディング事業部所属。認定スクムマスター。オブジェクト指向プログラミングとアジャイル開発手法に出会い、より楽しくより価値のあるソフトウェア開発を求めて2005 年に現職に転職し、プログラマ・現場リーダーとしてアジャイルなソフトウェア開発の研鑽に明け暮れている。心のマスター・センセイはトム・デマルコ。ソフトウェアは人がつくり、人が使い、人が育てるという観点から、最近は人とソフトウェアとのインターフェイスに新しい挑戦の場を求めている。著書には『iOS プログラミング逆引きリファレンス108』『サンプルプログラムでマスターするiPhone SDK プログラミング実践ガイド』。Web 日記:http://dacompatible.net/(発行当時)
角掛拓未
株式会社永和システムマネジメントサービスプロバイディング事業部所属。会津大学卒業。つかう人が喜ぶのはもちろん、つくる人も楽しむプロジェクトの「あり方」と「やり方」を模索している。心のマスター・センセイはこれから探していく。自分だからこそ生み出せる価値は何かをとことん考え形にしていきたいと強く思っている。哲学に「学習は楽しくあるべきだ」を掲げ、手始めに英単語を語源で楽しく効率よく学習するサービスD.D.(ディーツー)http://www.ddic.jp, D.D. Bot(@ddbot)を公開している。これからの展開にも乞うご期待。ブログ:http://d.hatena.ne.jp/bekkou68, Twitter:@bekkou68(発行当時)
目次
日本の読者の皆さんへ
謝辞
お目にかかれて光栄です
- 本書の読み方
- からかってるわけじゃあないんだよ
- 本書のオンラインリソース
第I部 「アジャイル」入門
第1章 ざっくりわかるアジャイル開発
- 1.1 価値ある成果を毎週届ける
- 1.2 アジャイルな計画づくりがうまくいく理由
- 1.3 「完了」とは完了のことだ
- 1.4 3つの真実
第2章 アジャイルチームのご紹介
- 2.1 アジャイルなプロジェクトはどこが違うのか
- 2.2 チームをアジャイルにするためのコツ
- 2.3 よくある役割分担
- 2.4 チームメンバーを探すコツ
第II部 アジャイルな方向づけ
第3章 みんなをバスに乗せる
- 3.1 プロジェクトがだめになるのはなぜか
- 3.2 手ごわい質問をする
- 3.3 インセプションデッキのご紹介
- 3.4 インセプションデッキの仕組み
- 3.5 インセプションデッキの課題一覧
第4章 全体像を捉える
- 4.1 我われはなぜここにいるのか?
- 4.2 エレベーターピッチを作る
- 4.3 パッケージデザインを作る
- 4.4 やらないことリストを作る
- 4.5 「ご近所さん」を探せ
第5章 具現化させる
- 5.1 解決案を描く
- 5.2 夜も眠れなくなるような問題は何だろう?
- 5.3 期間を見極める
- 5.4 何を諦めるのかをはっきりさせる
- 5.5 何がどれだけ必要なのか
第III部 アジャイルな計画づくり
第6章 ユーザーストーリーを集める
- 6.1 文書化の難しさ
- 6.2 そこでユーザーストーリーですよ
- 6.3 よく書けているユーザーストーリーとは
- 6.4 ストーリー収集ワークショップを開催しよう
第7章 見積り:当てずっぽうの奥義
- 7.1 概算見積りの問題
- 7.2 ピンチをチャンスに
- 7.3 見積り技法
第8章 アジャイルな計画づくり:現実と向きあう
- 8.1 固定された計画の問題
- 8.2 アジャイルな計画づくり
- 8.3 スコープを柔軟に
- 8.4 初回の計画づくり
- 8.5 バーンダウンチャート
- 8.6 プロジェクトを途中からアジャイルにしていく
- 8.7 現場で実践する
第IV部 アジャイルなプロジェクト運営
第9章 イテレーションの運営:実現させる
- 9.1 価値ある成果を毎週届ける
- 9.2 アジャイルなイテレーション
- 9.3 【急募】アジャイルチーム【切実】
- 9.4 ステップ1:分析と設計:作業の段取りをする
- 9.5 ステップ2:開発:作業する
- 9.6 ステップ3:テスト:作業の結果を確認する
- 9.7 カンバン
第10章 アジャイルな意思疎通の作戦
- 10.1 イテレーションでやるべき4つのこと
- 10.2 ストーリー計画ミーティング
- 10.3 ショーケース
- 10.4 イテレーション計画ミーティング
- 10.5 ミニふりかえり
- 10.6 デイリースタンドアップ
- 10.7 自分たちに合った手段を選ぼう
第11章 現場の状況を目に見えるようにする
- 11.1 これは……荒れる!
- 11.2 貼りものの作り方
- 11.3 チームの意思を明確にする
- 11.4 プロジェクトで使う言葉を共有する
- 11.5 バグを監視する
第V部 アジャイルなプログラミング
第12章 ユニットテスト:動くことがわかる
- 12.1 ラスベガスへようこそ!
- 12.2 はじめてのユニットテスト
第13章 リファクタリング:技術的負債の返済
- 13.1 どうしてこうなった
- 13.2 技術的負債
- 13.3 リファクタリングで技術的負債を返済する
第14章 テスト駆動開発
- 14.1 テストを先に書く
- 14.2 テストを使って複雑さに立ち向かう
第15章 継続的インテグレーション:リリースに備える
- 15.1 ショータイム
- 15.2 リリースに備える文化
- 15.3 継続的インテグレーションとは
- 15.4 どうすればうまくいくのか?
- 15.5 チェックイン手順を習慣づける
- 15.6 ビルドを自動化する
- 15.7 作業単位を小さくする
- 15.8 この先どこへ向かえばいいのか?
第VI部 付録
付録A アジャイルソフトウェア開発の原則
- A.1 アジャイルソフトウェア開発宣言
- A.2 アジャイルソフトウェア開発の12の原則