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アジャイルなプロダクトづくり 価値探索型のプロダクト開発のはじめかた

インプレス

2,530円 (2,300円+税)

本書では、1つのストーリーを通して、アジャイルなプロダクトづくり(仮説検証とアジャイル開発)を追体験しながら、この問いに向き合い、乗り越える方法を学んでいきます。プロダクト開発の現実と理想のはざまにいるすべての人に向けた一冊です。

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内容紹介

「どうすれば、目の前にあるプロダクトづくりがもっと良くなるのか」「理屈はわかっていても、自分たちのプロダクトづくりをどう変えていけばよいかわからない」

現場でよく耳にする問いです。本書では、1つのストーリーを通して、仮説検証とアジャイルの実践を追体験しながら、この問いに向き合い、乗り越える方法を学んでいきます。プロダクト開発の現実と理想のはざまにいるすべての人に向けた一冊です。

●本書の特徴

・現場のストーリー+解説で、どんな課題に、どう取り組めばよいかを学べる
・1人でも、チームでも、プロダクトづくりを変える手がかりを得られる
・仮説検証とアジャイルの実践の流れを、この一冊で一気通貫にたどることができる
・アジャイルに詳しくない/これから始める人だけでなく、課題解決の糸口を得たいアジャイル実践者にも最適

書誌情報

  • 著者: 市谷 聡啓
  • 発行日: (紙書籍版発行日: 2024-09-04)
  • 最終更新日: 2024-09-04
  • バージョン: 1.0.0
  • ページ数: 224ページ(PDF版換算)
  • 対応フォーマット: PDF, EPUB
  • 出版社: インプレス

対象読者

○現場のストーリー(+解説)で、どんな課題に、どう取り組めばよいかを学べる ○1人でも、チームでも、プロダクトづくりを変える手がかりを得られる ○仮説検証からアジャイル開発までの流れを、この一冊で一気通貫にたどることができる ○アジャイルに詳しくない/これから始める人だけでなく、課題解決の糸口を得たいアジャイル実践者にも最適

著者について

市谷 聡啓

株式会社レッドジャーニー 代表
サービスや事業についてのアイデア段階の構想から、コンセプトを練り上げていく仮説検証とアジャイル開発の運営について経験が厚い。プログラマーからキャリアをスタートし、SIerでのプロジェクトマネジメント、大規模インターネットサービスのプロデューサー、アジャイル開発の実践を経て、自らの会社を立ち上げる。それぞれの局面から得られた実践知で、ソフトウェアの共創にたどり着くべく越境し続けている。
訳書に『リーン開発の現場』(共訳、オーム社)、著書に『カイゼン・ジャーニー』『チーム・ジャーニー』『デジタルトランスフォーメーション・ジャーニー』(翔泳社)、『正しいものを正しくつくる』『組織を芯からアジャイルにする』(ビー・エヌ・エヌ)、『いちばんやさしいアジャイル開発の教本』(インプレス)、『これまでの仕事 これからの仕事』(技術評論社)がある。

目次

はじめに

目次

プロローグ

第1部 改善探索編─今あるプロダクトを再探索する

  • 第1部 主な登場人物

第1章 プロダクトにまつわる夜も眠れない問題

  • なんちゃってスクラムと、むやみな数値目標と、目の前最適化
  • プロダクト開発における夜も眠れない3つの問題
  • 3つの視点からプロダクトづくりの健全性を捉える
  • 自分を動かすハンドルは、自分で握れ
  • 変化への適応に向けた手がかり

第2章 最後に、ユーザーと対話したのはいつだった?

  • それは単なる“変更”であって、“変化”とは呼ばない
  • 探索と検証とは何か
  • 探索と検証の具体的な方法
  • そもそもの仮説を立て直す必要性
  • ユーザーインタビュー、ユーザーテストの結果に驚く

第3章 僕らはそもそもチームになっているのか?

  • ファイブフィンガー3問題に目を向ける
  • チームの変化を捉えるための「ふりかえり」
  • チームに変化を起こすための「むきなおり」
  • インセプションデッキは機能しているか?
  • チームが方角を見失わないようにする「インセプションデッキ」
  • 変化のきざし

第4章 進捗マネジメントではなく、プロダクトマネジメントを始める

  • リーダー、スクラムをやめるってよ
  • プロダクトとして何を見るか
  • バリューストリーム上でボトルネックを見つける
  • ボトルネック解消に向けた「割合」と「集中化」の作戦
  • 機能開発を止めるってどういうことよ!?
  • 変化に向き合う仕組みをチームで作る
  • 自分のハンドルを握れているか?

第2部 価値探索編─新たなプロダクトの価値を探索する

  • 第2部 主な登場人物

第5章 不確実なプロダクトづくりをさらに難しくする3つの罠

  • 隣あわせの野望と、希望
  • 新チームの立ち上げ
  • 価値の探索における3つの罠
  • 仮説検証のための「進め方仮説」を立てる
  • 仮説検証をスクラムで運営する

第6章 誰かの勘と経験と勢いではなく、仮説検証を拠りどころにする

  • 仮説に置いていることはなに?
  • 仮説キャンバスで仮説を立てる
  • 仮説の一本線を捉える
  • インタビュー検証が始められない
  • インタビュー検証を支えるスクリプトの要点
  • インタビュー検証の実施
  • 検証結果がまったく思っていた通りではない!

第7章 イメージをプロトタイプすることで、理解の解像度を上げる

  • それって問題を転嫁しているだけですよね?
  • 学びの「ターンアラウンド」に基づき検証手段を選ぶ
  • プロトタイプ検証での狙いを定める
  • 何をプロトタイプするのか
  • プロトタイプ検証が振るわない
  • 検証のための「範囲特定」
  • プロトタイプ検証で得られた手応えをMVPの開発につなげる

第8章 学びを最大限活かして、世界観を問いかける

  • チームの方向性を合わせる
  • MVP開発の準備
  • もうできているから、ビジネスを始めよう
  • MVPとMKPを切り分ける
  • 仮説検証のステート(段階)を定義する
  • そういうものである、という世界観をつくりだすためのプロダクトづくり

エピローグ

おわりに

参考文献

索引

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