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内容紹介
超本格的なサンプルを用い、3Dゲーム制作の基礎をガッチリ解説するとともに、リアル3Dアクションゲームの制作技法を徹底公開!
サンプルを見ただけで、読者の制作意欲を刺激するパワフル&充実の一冊!
なお、本書のコードや素材は、二次利用OKです。
★ここでサンプルコードをもとに本書で解説している3Dゲームのテクニックを一部紹介しましょう。
- 画面で見て上下左右方向に移動する
- 移動中に障害物に当たったら、スライドして進む
- 壁と床と天井のポリゴンを区別する方法
- プレイヤーが視界内に入ると敵が追いかけてくる、後ろから近づいたときは気付かれない
- 攻撃のアニメーションと攻撃の衝突判定を同期させる
- 武器の動きに沿って半透明の軌跡のエフェクトを描く
- キャラクターの形に合わせてパーティクルを散りばめる
- パーティクルをらせん状に動かす
- プレイヤーキャラクターとカメラの間に障害物が入らないようカメラを移動する
- 地震に合わせてカメラを揺らす
書誌情報
- 著者: 大槻有一郎, 山田巧(DXライブラリ管理人)
- ページ数: 352ページ(PDF版換算)
- 対応フォーマット: PDF, EPUB
- 出版社: ラトルズ
対象読者
著者について
大槻有一郎
DTP オペレーター→ IT 系出版社→フリーランスを経てリブロワークス取締役に。最近は編集に軸足を移しつつも時々執筆。本書では大量のコードをどう見せるかという解説テクの限界に挑みました。
http://www.libroworks.co.jp/
目次
本書の構成
1章 3Dゲームを開発するには?
- 01-01 3Dゲーム作りに必要なもの
- 01-02 開発環境の準備
2章 3D描画のキホン
- 02-01 モデルを表示する
- 02-02 モデルを移動&回転する
- 02-03 モデルをアニメーションさせる
- 02-04 カメラを設定して視点を変える
3章 SwordBoutのタスクシステム
- 03-01 SwordBoutのコードを見てみよう
- 03-02 タスクシステムのしくみ
- 03-03 タスクシステムを利用してタイトル画面を表示する
4章 ゲーム本編とステージ
- 04-01 ゲーム本編のタスク
- 04-02 ステージデータの読み込み
- 04-03 ステージの状態推移と描画
5章 全キャラクター共通の処理
- 05-01 キャラクターデータの初期化と読み込み
- 05-02 キャラクターの出現と状態推移
- 05-03 キャラクターの移動処理と衝突判定
- 05-04 アニメーションを再生する
- 05-05 キャラクターの描画
6章 プレイヤーと敵キャラクター
- 06-01 プレイヤーキャラクターの処理
- 06-02 ゲームパッドやキーボードからの入力処理
- 06-03 攻撃とダメージ処理
- 06-04 敵キャラクター共通の処理
- 06-05 敵の種類ごとに固有の処理
7章 サウンド・カメラ・エフェクト
- 07-01 SwordBoutのサウンド処理
- 07-02 カメラの処理
- 07-03 エフェクトの処理