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UNIBOOK5

達人出版会

1,000円+税

好評だったUnity逆引き&Tips集、ついに第5弾。すでにUnityを使っている人にも、これから使う人にもオススメできる一冊です!

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本書の関連ページが用意されています。

内容紹介

大好評『UNIBOOK』シリーズ第5弾! 全13章248ページほど、12名による書き下ろしでお届けします。

今回も路線から外れずに「書きたいことを書く」というテーマで好き勝手にやらせていただきました。執筆陣は様々な分野で活躍している方たちばかりです。普段関わりのない分野の知識を得ることが出来ると思います。UNIBOOK4を読んで一つでも多くのTipsが広がり、Unityを使うすべてのクリエイター・エンジニアが幸せになってくれればいいなと思います。

※本書の紙版も販売されています。こちらもぜひお買い求めください。

書誌情報

  • 著者: 日本Androidの会Unity部
  • 発行日: (紙書籍版発行日: 2016-07-05)
  • 最終更新日: 2016-07-05
  • バージョン: 1.0.0
  • ページ数: 236ページ(PDF版換算)
  • 対応フォーマット: PDF, EPUB
  • 出版社: 達人出版会

対象読者

Unityに興味があるすべてのクリエイター・エンジニア

著者について

日本Androidの会Unity部

日本Androidの会Unity部です。
みんなでわいわいできるような楽しいイベントやってこうと思います。
運営MTGは不定期にやってます。お気軽に参加してくださいませ。

Riftup@VR/MR in JP

VR/MRアプリ開発者。日本初のUnity Certified Developer。海外で注目が高まっているVRやMRを日本にも広めたくて活動中。「OculusRiftを始めとしたVRコミュニティ(OcuFes)に2013年初期から関わり、複数の作品を出展。」「VRメディアPANORA http://panora.tokyoにて、不定期に海外カンファレンスの解説記事を執筆。」「最近、HoloLensに未来を感じ、HoloLensのコミュニティ「Holomagician」にも参加予定。」
担当: 第1章「Unityで色々な線を描くことができるアセット、"Vectrosity"の紹介」、第5章「HoloLensエミュレータでUnityアプリを動かそう」

サイロス誠

一人でゲーム作るために独立した自由人(結構切迫)。日々是勉強。随時お仕事募集中。もしくは隔日での常駐・パートタイムを希望。応相談です。何ができるかは、情報ページご参照ください。 http://www.sorcery-hompo.com/index.php/about-us/
担当: 第2章「Resolution Magic 2Dへのいざない」

K_U_

スマートフォン向けゲームのクライアントエンジニア。安定性とかバッテリーの持ちとかを良しなにするお仕事が多いです。でもメインの戦場がスマホからVRに移行しつつあります。
担当: 第3章「Standard Assetsのポストエフェクトの原理」

tamtam

Unityとは全く関係ないけど、去年末くらいからRPGツクールのコミュニティ担当になって、ニコ生でユーザー向け放送をしたりしています。そんなツクラー目線からも、将来的に実装されるであろうUnityのタイルマッパーやプログラマムブルタイルの機能は非常に注目しています。Unity本社の中の人も「開発者のフィードバックが欲しい」と話していたので、長年2Dゲームを親しんできた日本のユーザーの知見をたくさん伝えたら、本リリースに反映されるかもしれませんね。
担当: 第4章「Unityの最新2D機能について」

一條 貴彰

インディーゲーム開発者として「Throw The Warped Code Out」名義で活動中。2016年、PC/Macタイトル「Back in 1995」を開発、Steamにて配信。Unite 2016 Tokyoにて講演。ゲームを開発しながら、様々なゲーム開発ツール・サービスの魅力を伝えるアドバイザリー・コンサルティング業を同時に行っている。などと供述しているが、最終的には美味いビールが飲み続けられれば良いと思っている。
担当: 第6章「ゲーム内ステージエディターモードのオンライン共有機能をサクッと作る」

時村良平

Unity用ビジュアルノベルプラグイン「宴」開発者
担当: 第7章「使って便利だったUnityプログラムの小技」

齧歯類カーバンクル

ゲームエンジニアを目指して日々努力中。最近はUnityを使用して色んな物を作っている(完成しているとは言っていない)
担当: 第8章「Unityでゲームではなくツールを作る話」

とりすーぷ

趣味でゲームを作ったり、MODを作ったりといろいろやってます。最近は本気でゲームをリリースしようと思い、開発に集中しながらオーバー○ォッチで遊んでます。
担当: 第9章「「PhotonRx」UniRxでPhoton Unity Networkingを使いやすくしてみた」

鎌田 泰行

Unity部部長兼いろいろやる人。シングルスレッドでメモリ容量は少なめです。
担当: 第10章「Unity から Google Cloud Vision API を叩いてみた」

もんりぃ (monry)

キッズ・ファミリー向けのアプリやサービスを開発しているフルスタックエンジニア (自称)。得意言語は C#, PHP, JavaScript, HTML, CSS, SQL など。最近は Ruby (Ruby on Rails) に興味津々なようす。2015年7月に生まれた娘にゾッコン LOVE な親バカエンジニアでもある。どちらかというと、エンジニア自身が楽になるような仕組み作りが好きで、フレームワークを作っている時は目がキラキラしてるらしい。趣味は「お酒」「合唱」「仕事」。
第11章「Jenkins でビルドを自動化した際に得られたノウハウ」

室星 亮太

プログラミングが大好きで、 C#が大好きで、 .NETが大好きで、 LINQが大好きで、 JVM言語が大好きで、 ゲームで遊ぶことが大好きで、 ゲーム開発が大好きで、 頑張るのが大好きで、 Unityが大好きだったから...!
担当: 第12章「Mathfのススメ」

安藤 圭吾

Unity部の副部長。Unityエディタ拡張大好き人間。他には、Web寄りの技術に興味があります。また、「Unityエディター拡張入門」などさまざまな執筆活動を行ってます。
担当: 第13章「Unity内部の機能を使いこなす」

目次

はじめに

本書について

  • 対象読者
  • 本書で掲載されているソースコードについて
  • Unity 5.x βの内容について
  • 形式
  • 正誤表
  • 本書に関する問い合わせ

第1章 Unityで色々な線を描くことができるアセット、"Vectrosity"の紹介

  • 1.1 Vectrosityとは?
  • 1.2 準備
  • 1.3 ワイヤーフレームの表現
  • 1.4 光の線の描画表現
  • 1.5 感想

第2章 Resolution Magic 2Dへのいざない

  • 2.1 長い前置き
  • 2.2 短い概要
  • 2.3 利点をさらっと
  • 2.4 せいげん!
  • 2.5 そうてい!
  • 2.6 準備
  • 2.7 使い方
  • 2.8 Tip
  • 2.9 最後に

第3章 Standard Assetsのポストエフェクトの原理

  • 3.1 はじめに
  • 3.2 そもそもポストエフェクトはどういう流れでかかるのか
  • 3.3 SepiaTone
  • 3.4 GrayScale
  • 3.5 Screen Overlay
  • 3.6 Blur
  • 3.7 CameraMotionBlur
  • 3.8 Color Correction
  • 3.9 Edge Detection
  • 3.10 Vignette and Chromatic Aberration
  • 3.11 そのほかのポストエフェクトについて

第4章 Unityの最新2D機能について

  • 4.1 9スライスを活用したSprite RendererのDraw Mode
  • 4.2 タイルマッパー
  • 4.3 マスキング
  • 4.4 自由な形の2D Capsule Collider
  • 4.5 最後に

第5章 HoloLensエミュレータでUnityアプリを動かそう

  • 5.1 HoloLensとは?
  • 5.2 HoloLensによる新しいMRの時代
  • 5.3 HoloLensとUnityの関係
  • 5.4 HoloLensエミュレータの環境構築方法
  • 5.5 ビルド、エミュレータの起動
  • 5.6 そのほかのTips
  • 5.7 参考:日本のHoloLensコミュニティ
  • 5.8 感想

第6章 ゲーム内ステージエディターモードのオンライン共有機能をサクッと作る

  • 6.1 マリ○メーカー的なカスタムステージ共有システムのススメ
  • 6.2 ステージデータをセーブする
  • 6.3 セーブされたステージデータをロードする
  • 6.4 作ったステージが何回遊ばれたかを記録する
  • 6.5 そのほかの工夫しどころ

第7章 使って便利だったUnityプログラムの小技

  • 7.1 getter内でGetComponentをして初期化
  • 7.2 弱いシングルトン
  • 7.3 OnValidateでインスペクターの変更を検知
  • 7.4 カスタムプロパティで呼び出しもとの関数を文字列で指定して呼ぶ
  • 7.5 「クリックした瞬間に一時停止、その後スロー再生やステップ再生してデバッグ用の動作確認する」

第8章 Unityでゲームではなくツールを作る話

  • 8.1 Xamarinが無料化したのになぜUnity?
  • 8.2 Unity で作るために気をつけないといけないこと
  • 8.3 UnityでUIを作るのに便利なアセット
  • 8.4 まとめ

第9章 「PhotonRx」UniRxでPhoton Unity Networkingを使いやすくしてみた

  • 9.1 Photon Unity Networkingとは
  • 9.2 PUNのイベントをUniRxで扱えるようにするライブラリ「PhotonRx」
  • 9.3 PhotonRxを用いた実装例
  • 9.4 おわりに

第10章 Unity から Google Cloud Vision API を叩いてみた

  • 10.1 はじめに
  • 10.2 Google Cloud Vision API とは
  • 10.3 APIキーを取得する
  • 10.4 Unity のランタイムから Cloud Vision API を叩く
  • 10.5 さいごに

第11章 Jenkins でビルドを自動化した際に得られたノウハウ

  • 11.1 はじめに
  • 11.2 準備
  • 11.3 概略
  • 11.4 本題
  • 11.5 おわりに

第12章 Mathfのススメ

  • 12.1 はじめに
  • 12.2 数値を範囲内の値に
  • 12.3 浮動小数点数を整数に
  • 12.4 最大値・最小値を求めよう
  • 12.5 2のべき乗も扱える
  • 12.6 線形補間
  • 12.7 ピンポン!リピート!
  • 12.8 ターゲットに向かって!
  • 12.9 滑らかに!滑らかに!
  • 12.10 ガンマ空間 <-> 線形空間
  • 12.11 まだまだあるぞ、便利なメソッド
  • 12.12 地形を作ろう!PerlinNoiseで!
  • 12.13 Mathfって言うくらいだから数学のメソッドもね!
  • 12.14 さいごに

第13章 Unity内部の機能を使いこなす

  • 13.1 EditorWindow内でWebViewを扱う「WebViewEditorWindowTabs」
  • 13.2 EditorWindowの分割を行うSplitter「SplitterGUI」
  • 13.3 ゲームビューのサイズのプリセットを作成する「GameViewSizes」
  • 13.4 スクリーンショットを撮るなら「ScreenShots」
  • 13.5 プロファイラーのチャート色を変える「ProfilerColors」
  • 13.6 EditorWindow内でズーム機能!「ZoomableArea」
  • 13.7 まとめ

著者

ライセンス表記ページ

  • ユニティちゃんライセンス