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改訂3版 基礎UML

インプレス

1,925円 (1,750円+税)

UML実践の基本を、イラストをふんだんに交えてより分かりやすく解き明かします。現場の新米エンジニアから組織のマネージャーまで、開発に携わるすべての人におススメの一冊です。

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内容紹介

本書では、まず「UMLとは何か」「UMLに深く関係するオブジェクト指向とは何か」について学びます。さらに、開発事例を示しながら、各開発工程でUMLをどのように利用していけばよいかを明らかにしていきます。そうしたUML実践の基本を、イラストをふんだんに交えてより分かりやすく解き明かします。解説で学んだ内容を練習問題で復習し、付属データに収録したモデリングツールで実践することで、UMLの基礎をきちんと身につけられます。現場の新米エンジニアから組織のマネージャーまで、開発に携わるすべての人におススメの一冊です。

書誌情報

  • 著者: 株式会社テクノロジックアート
  • 発行日:
  • 最終更新日: 2013-03-27
  • バージョン: 1.0.0
  • ページ数: 232ページ(PDF版換算)
  • 対応フォーマット: PDF, ZIP
  • 出版社: インプレス

対象読者

UMLを初めて学ぶ人、システム開発に携わっていて、オブジェクト指向やプログラミングの知識を持っている人、システム開発に携わっているが、オブジェクト指向を使用してシステム開発を行ったことがない人、システム開発の経験がない人

著者について

株式会社テクノロジックアート

1989年設立。UMLやコンポーネントベース開発、アジャイル開発といったオブジェクト指向技術に基づくコンサルテーション、システム開発、トレーニング、ソフトウェア製品の販売を行う。OMG(オブジェクト・マネジメント・グループ)などの標準化活動に積極的に取り組む一方、UML、XP、アジャイル関連書籍の執筆、翻訳などを多数手がける。

目次

Part1 UMLを理解しよう

Chapter1 UMLとは
  • 1.1 UMLについて学習しよう
  • 1.1.1 オブジェクト指向とモデル表記法
  • 1.1.2 UMLの誕生
  • 1.1.3 UMLのメリット

Part2 オブジェクト指向を理解しよう

Chapter2 オブジェクト指向とは
  • 2.1 オブジェクト指向以前の分析・設計の考え方
  • 2.1.1 プロセス中心の考え方
  • 2.1.2 データ中心の考え方
  • 2.2 オブジェクト指向の考え方
  • 2.2.1 カプセル化
  • 2.2.2 インスタンス

Part3 UMLを使用したオブジェクト指向によるアプリケーションの設計

Chapter3 ユーザー要件と業務の把握
  • 3.1 アプリケーションの概要を把握しよう
  • 3.1.1 構築するアプリケーションの概要把握
  • 3.2 業務を把握しよう
  • 3.2.1 業務把握とは
  • 3.2.2 業務を把握するためには
  • 3.2.3 誰にでもわかる業務フローの作成
  • 3.2.4 アクティビティ図とは
  • 3.2.5 アクティビティ図を作成しよう
  • 3.3 ユーザー要件を把握しよう
  • 3.3.1 ユーザー要件とは
  • 3.3.2 ユーザー要件の収集
  • 3.4 必要なアプリケーションを考案しよう
  • 3.4.1 ユーザーとの調整
  • 3.4.2 アクティビティ図を用いた機能の考察
  • 3.4.3 ユースケース図とは
  • 3.4.4 ユースケース図を作成しよう
  • 3.4.5 最初のスコープの決定
  • 3.5 システムの全体像を把握しよう
  • 3.5.1 コンポーネント図とは
  • 3.5.2 コンポーネント図を作成しよう
  • 練習問題
Chapter4 仕様の決定1:シナリオとオブジェクト
  • 4.1 仕様を決定しよう
  • 4.1.1 仕様の重要性
  • 4.2 シナリオを作成して仕様を明確にしよう
  • 4.2.1 シナリオを作成するためには
  • 4.2.2 シナリオの記述
  • 4.2.3 シナリオを作成しよう
  • 4.3 オブジェクトの関係を把握しよう
  • 4.3.1 オブジェクト図とは
  • 4.3.2 オブジェクト図を作成しよう
  • 練習問題
Chapter5 仕様の決定2:オブジェクトの状態
  • 5.1 オブジェクトの状態とその移り変わりを明確にしよう
  • 5.1.1 オブジェクトの状態
  • 5.1.2 ステートマシン図とは
  • 5.1.3 ステートマシン図を作成しよう
  • 練習問題
Chapter6 仕様の決定3:クラスとクラスとの関係
  • 6.1 クラスの概念を理解しよう
  • 6.1.1 クラスとオブジェクト
  • 6.1.2 クラス図とは
  • 6.1.3 クラス図を作成しよう
Chapter7 仕様の決定4:アプリケーション化の検討
  • 7.1 アプリケーションの動作の流れを検討しよう
  • 7.1.1 シーケンス図とは
  • 7.1.2 シーケンス図を作成しよう
  • 7.1.3 処理の全体像を確認する
  • 7.2 クラス図を詳細化しよう
  • 7.2.1 詳細化のポイント
  • 7.2.2 詳細なクラス図を作成しよう
Chapter8 コーディング
  • 8.1 UMLのモデルに基づくコーディング
  • 8.1.1 UMLとJava
  • 8.1.2 チケット予約アプリケーションのコーディング
  • 8.1.3 地域クラスとジャンルクラスのコーディング
  • 8.1.4 会場クラスと公演クラスのコーディング
  • 8.1.5 チケット予約管理クラスのコーディング
  • 8.1.6 実装クラス図
  • 8.1.7 公演検索テストクラスのコーディング
付録A UMLの歴史
付録B UMLダイアグラム一覧
付録C 練習問題の解答
付録D パターンウィーバー ユーザーガイド
付録E 参考文献
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