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現場直伝! cocos2d-xゲーム開発実践セミナーブック

マイナビ出版

2,980円+税

現在注目されているゲーム制作フレームワーク、cocos2d-xのテクニック書。株式会社フルセイル、グッディア株式会社、株式会社エイリムといったゲーム会社の現場の開発者が直接、実際の自社のゲームを事例として用いながら、おしえてくれます。他では読めない現場直伝のテクニック、ノウハウ満載の1冊です。

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内容紹介

ゲーム開発者が直に教えてくれる! cocos2d-xの技とノウハウ

あのゲームの開発者が講師! 他では聞けない現場直伝のcocos2d-xのテクニックやTipsが学べる豪華誌上セミナーの開講です!

cocos2d-x(ココスツーディーエックス)は、2Dゲーム開発に強いフレームワークで、これを使えばiPhone、Androidどちらのアプリも同時に開発できます。日本でも普及が進み、開発事例が増えつつあります。

本書は、cocos2d-xによって開発されたスマートフォンゲームの開発実例や、開発現場で重宝するノウハウを扱っています。現在、日本国内外で活躍していらっしゃるゲーム会社各社の代表ゲーム事例を複数集め、開発者自らの手で、ていねいに解説しています。ゲームジャンルも、カジュアルゲームから本格的なソーシャルゲームまで、幅広くカバー。内容的にも、cocos2d-xの開発ノウハウやTipsにとどまらず、ゲームコンセプトや企画、UIデザインなど幅広く実践的な情報を盛り込んでいます。

講師陣は以下の方々です。

  • 清水 友晶(TKS2、日本cocos2d-xユーザー会)
  • 有賀 之和・桜庭 洋之・堅田 瞬(フルセイル)
  • 尾崎 慎一・深野 真人(Goodia)
  • 杉山 浩・小林 伸隆(エイリム)
  • 木内 智史(BEFOOL)

Chapter1は「ゲーム開発とcocos2d-xの概要」。cocos2d-xの概要やトレンド、他のフレームワークとの比較を解説します。

Chapter2はフルセイルのゲーム事例を取り上げます。「えとえとウォーズ」「忍者ハコ丸」「返信ください」の3本を元に、ゲームに使われているアニメーションのテクニックやスクロールアニメーション、アプリ内データの使い方などのノウハウを教えます。

Chapter3はグッディアの事例。「鬼とび」「こたつねこ」「鬼よけ」「乱闘甲子園」「鬼ノック」「イライラお化け屋敷」といったカジュアルゲームの事例を元に、キャラクターの動きの制御や当たり判定、サウンドエフェクト、レベルのデザインなど、ゲームプログラミング時に知っておきたいネタを多数紹介します。

Chapter4はエイリムの大ヒットゲーム「ブレイブ フロンティア」を元に、開発者が本ゲームでの画面演出や操作へのこだわり、描画の高速化など、とっておきのテクニックを伝授してくれます。

Chapter5はTips編。アニメーションからHTTP通信、物理エンジン、動画の再生、Lua言語、JS Binding、CI(Continuous Integration)など、開発の現場で知っていると必ず役立つネタを精選しました。

スマートフォンゲームアプリ開発現場の企画・開発職の方だけでなく、これからゲームアプリ開発を始めようと考えていらっしゃる学生や、一般のアプリ開発者の方々にもわかりやすいよう、具体例を交えて解説しました。開発者自らが語るからこそ得られる生のテクニックとTipsを、ぜひ手に入れてください!

書誌情報

  • 著者: 八反田 智和(HatchUp)(編著), 清水 友晶, 有賀 之和, 桜庭 洋之, 堅田 瞬, 尾崎 慎一, 深野 真人, 杉山 浩, 小林 伸隆, 木内 智史(著)
  • 発行日: (紙書籍版発行日: 2014-07-26)
  • 最終更新日: 2014-07-26
  • バージョン: 1.0.0
  • ページ数: 282ページ(PDF版換算)
  • 対応フォーマット: PDF
  • 出版社: マイナビ出版

対象読者

著者について

八反田 智和(HatchUp)

HatchUp代表。スマート・ソーシャル業界の仕掛人として、様々な有力モバイルゲーム企業のプロジェクトを支援。2012年、バンダイナムコスタジオ事業アドバイザー。業界メディア連載執筆多数。日本coco2d-xユーザ会 発起人・副代表。TechBuzzPublishプロデューサー。

清水 友晶

cocos2d-x.jp代表、株式会社TKS2代表取締役。主にiOS・Android・Windows Phone 8アプリを開発。日本cocos2d-xユーザー会「cocos2d-x.jp」代表。東京を中心に、名古屋・福岡・鹿児島など各地でcocos2d-x勉強会やハンズオンセミナーの講演を開催している。

有賀 之和

株式会社フルセイル代表取締役。アスキー、ライブドア、楽天、ベンチャー企業立ち上げ等を経て2011年7月株式会社ベーシックに入社しスマートフォンアプリやアドネットワーク関連サービスを担当。2012年8月にリリースしたアプリ「マッチに火をつけろ」はiOS/Android合計で400万、全アプリ合計では1200万ダウンロードを達成。

桜庭 洋之

株式会社フルセイル CTO。個人でアップローダやホスティングなど多くのサービスを開発。Webサービス運営会社を経て、2010年ベーシックへ入社。フルスタックエンジニアとして、インフラ構築、スマートフォンやWebのアプリ開発を担当。

堅田 瞬

株式会社フルセイル アプリエンジニア。株式会社フルセイルにてアプリエンジニアを担当。主に「マッチに火をつけろ」「返信ください」などのカジュアルゲームの開発に従事。

尾崎 慎一

Goodia Inc.所属、ゲームプログラマー。ゲーム開発の傍ら、Android講師などもしています。C++/JAVAが主言語。

深野 真人

グッディア株式会社代表取締役。これまでにカジュアルゲームを中心に200本以上のスマートフォンアプリをリリースし、累計DL数は2700万DLを超えるアプリデベロッパー「Goodia(グッディア)」の代表。

杉山 浩

株式会社エイリム所属エンジニア。コンシューマ系のゲーム開発、携帯アプリの開発を経て、エイリムに参加。エイリム1作目となる「ブレイブ フロンティア」では、企画の立ち上げ、メインエンジニアとして開発に携わる。

小林 伸隆

株式会社エイリム所属エンジニア。コンシューマ系のゲーム開発、ソーシャルゲームの開発を経て、エイリムに参加。「ブレイブ フロンティア」では持ち前のcocos2 d-xの技術で、ゲーム全般をカバーし、チームをサポートする。

木内 智史

株式会社BEFOOL代表取締役。長くソーシャルアプリ開発業界に身を置いていたが、ネイティブ開発への移行でUnityではなく、cocos2d-xを選択。

目次

Session 1 【基本編】ゲーム開発とcocos2d-xの概要(講師:清水 友晶(TKS2))

  • 1-1 ゲーム開発のターゲットOSと開発環境
    • 日本におけるスマートフォンのOS別販売シェア
    • ゲーム開発の問題
    • クロスプラットフォーム開発
  • 1-2 cocos2d-xと他のゲーム向けミドルウェアの比較
    • cocos2d-x、Corona SDK、Unityの比較概要
    • 価格
    • 開発言語
    • 開発環境
    • UIエディタ
    • 公式サポート・日本語コミュニティ
    • 対応プラットフォーム
  • 1-3 cocos2d-xのメリットとデメリット
    • cocos2d-xを利用した時のメリット
    • cocos2d-xを利用した時のデメリット
  • 1-4 cocos2d-xのトレンド
    • cocos2d-xの国内トレンド
    • cocos2d-xの海外トレンド

Session 2 【事例編】カジュアルゲーム開発に見るcocos2d-x活用テクニック(講師:有賀 之和・桜庭 洋之・堅田 瞬(フルセイル))

  • 2-0 cocos2d-xの魅力
    • cocos2d-xを導入してみて
    • 開発者の視点
    • 今後の戦略
  • 2-1 事例1:アニメーションによる演出方法
    • フレームアニメーションにおけるテクスチャアトラスの利用
    • テクスチャアトラスおよびデータファイルの作成方法
    • フレームアニメーションの実行方法
    • オープニングのアニメーション
    • テキストの表示
    • キャラクターの登場
    • 干支の玉が飛んでいくアニメーション
  • 2-2 事例2:背景絵のスクロールアニメーション
    • 背景のスクロールアニメーション
    • 背景スプライトの作成
    • 背景スプライトのアニメーション
    • 移動にもっと臨場感をもたせる
    • 無限にループさせる
  • 2-3 事例3:アプリ内データの使用方法
    • オブジェクト同士のデータ管理
    • 広告の配信方法
    • アプリ内のデータ保存
  • 2-4 終わりに:cocos2d-xに期待すること

Session 3 【事例編】カジュアルゲームで学ぶcocos2d-xゲームプログラミングテクニック(講師:尾崎 慎一・深野 真人(Goodia))

  • 3-0 cocos2d-xの魅力とアプリ制作ワークフロー
    • cocos2d-xを選んだわけ
    • cocos2d-xを導入してみて
    • 今後の戦略
    • Goodiaでのアプリ実装の流れ
  • 3-1 プレイヤーの動き(操作)
    • タップ
    • ボタン
    • スワイプ
    • フリック
    • センサー
    • ジョイスティック
  • 3-2 自キャラクターの動き(移動)
    • cocos2d-xの関数を使った処理
    • スケジュールを使った処理
  • 3-3 障害物と敵キャラクターの動きについて
    • 敵キャラクターの動きについて(近づく)
    • 敵キャラクターの動きについて(遠ざかる)
    • 敵キャラクターの動きについて(上下運動、左右運動)
  • 3-4 プレイヤーの動き(ジャンプ)
    • cocos2d-xの関数を使った処理
    • スケジュールを使った処理
  • 3-5 オブジェクト同士の当たり判定
    • 自キャラクターと敵キャラクターの幅、高さを使った当たり判定
    • 自キャラクターと敵キャラクターの距離を使った当たり判定
    • 特殊な当たり判定について(複数の当たり判定)
  • 3-6 サウンドエフェクト、アニメーション、背景スクロール
    • サウンドエフェクト
    • アニメーション(基礎)
    • アクション速度を変える
    • メニューにアニメーションを設定する
    • キャラクターに連動しないスクロール(流れる雲背景)
    • キャラクターに連動するスクロール(ビルの背景)
  • 3-7 レベルデザイン
    • スプライトを回転させた場合の当たり判定
  • 3-8 その他
    • ベジェを利用した曲線運動
    • ランダムを応用した組み合わせ

Session 4 【事例編】ブレイブ フロンティアに学ぶcocos2d-x「演出」テクニック (講師:杉山 浩・小林 伸隆(エイリム))

  • 4-0 ブレイブ フロンティアのリリースと反響
    • 日本での状況
    • 海外での状況
  • 4-1 ブレイブ フロンティアの開発体制について
    • 開発期間について
    • 開発メンバーについて
  • 4-2 cocos2d-xの魅力
    • cocos2d-xを選んだわけ
    • cocos2d-xを導入してみて
    • 開発中に苦労した点
    • 使用ツール
  • 4-3 ブレイブ フロンティアのこだわり
    • バトルはとにかく派手に!
    • 通信を少なく!
    • 今後の戦略
  • 4-4 TIPS1:戦闘時のタッチ、長押し、スライド処理
  • 4-5 TIPS2:画面演出
  • 4-6 TIPS3:描画の高速化
  • 4-7 TIPS4:通信

Session 5 【Tips編】制作を効率化! cocos2d-xの基本&実践Tips(講師:木内 智史(BEFOOL))

  • 5-1 アニメーション エトセトラ
    • アニメーションの種類
    • Sprite操作系のAction
    • 変化を操作するAction
    • アニメーションの再生を制御するAction
  • 5-2 アニメーションGIFに関して
    • アニメーションGIFとは?
    • ImageMagickのインストール
    • パターン1 Animation::addSpriteFrameWithFileを活用する
    • パターン2 Animation::addSpriteFrameを活用する
  • 5-3 タップ処理に関して
    • タップ処理事始め
    • 単純なSpriteタップ判定
    • ふたつ以上重なる場合のSpriteタップ判定
    • ロングタップの判定
    • ダブルタップの判定
  • 5-4 ドラッグ アンド ドロップを実装してみる
    • つかむ
    • 落とす
  • 5-5 HTTP通信に関して
    • HttpRequest
    • 画像ファイルの保存
    • JSONを扱ってみる
    • XMLを扱ってみる
  • 5-6 Loading Barを実装してみる
    • HttpRequest編の応用
    • ローディングバー部分の実装
    • 実装したローディングバーの活用
  • 5-7 変数の永続化に関して
    • 変数の永続化とは?
    • プリファレンスによる保存
    • ValueMap(旧Dictionary)による保存
    • SQLiteによる保存
  • 5-8 物理エンジン
    • 物理エンジンとは?
    • 重力場の設定
    • 物体の設定
    • ジャンプ
    • 衝突
    • PhysicsBodyに設定できる項目
  • 5-9 Spine(ボーンアニメーション)
    • Spineとは?
    • ボーンセットアップ
    • ボーンアニメーション
    • cocos2d-xからアニメーションの初期化
    • アニメーションの呼び出し
    • ボーンの操作
    • アニメーションからのイベント通知を受け取る
  • 5-10 動画の再生
    • cocos2d-xでの動画再生手段
    • iOS向けの自前実装
    • Android向けの自前実装
    • ui::VideoPlayerを先取りする
  • 5-11 WebViewの導入
    • WebViewとは?
    • GREE Platform SDK for Cocos2d-x
    • Androidへの対応
    • 注意点
  • 5-12 Luaの利用
    • Luaとは?
    • Luaで開発するメリット
    • Luaで開発するデメリット
    • サンプルから学ぶ、cocos2d-xとLuaの連携
    • C++からLuaへのアクセス
    • Luaスクリプトの難読化
  • 5-13 JS Binding
    • JS(JavaScript)とは?
    • JavaScript Bindingで開発するメリット
    • JavaScript Bindingで開発するデメリット
    • サンプルから学ぶ、cocos2d-xとJavaScriptの連携 265
  • 5-14 CI(Continuous Integration)
    • CI(Continuous Integration)とは?
    • TDD(Test Driven Development)という手法
    • テストを書く準備
    • テストを書く
    • Travis CIを利用してCIを実践する
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