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エクストリームプログラミング

オーム社

1,760円+税

アジャイル開発とは何だったのか、その原点を再考する新訳。優れた技術力と良好な人間関係をもってしてソフトウェア開発を成功に導く、ケント・ベックによるXPのすべてを集約した名著の新訳版。

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内容紹介

優れた技術力と良好な人間関係をもってしてソフトウェア開発を成功に導く、ケント・ベックによるXP(エクストリームプログラミング)のすべてを集約した名著 "Extreme Programming Explained: Embrace Change" の新訳版。アジャイル開発の原点を知る、必読の一冊です。

書誌情報

  • 著者: Kent Beck, Cynthia Andres(著), 角征典(訳)
  • 発行日: (紙書籍版発行日: 2015-06-15)
  • 最終更新日: 2015-06-25
  • バージョン: 1.0.0
  • ページ数: 208ページ(PDF版換算)
  • 対応フォーマット: PDF, EPUB
  • 出版社: オーム社

対象読者

エクストリームプログラミング(XP)の実践を考えている、ソフトウェア開発プロジェクトのマネージャ・リーダー・チームリーダー。よりよく仕事がしたいと考えているプログラマ。ピアソン版のXPの読者

著者について

Kent Beck

ケント・ベックは、パターン、テスト駆動開発、エクストリームプログラミングなどのアイデアを提唱して、常にソフトウェアエンジニアリングの定説に挑戦している。現在は、Three Rivers Institute とAgitar Software に所属。Addison.Weskey が出版する多くの書籍の著者である。(原書執筆当時)

Cynthia Andres

シンシア・アンドレスは、心理学の理学士号を持っており、組織行動学、意思決定分析、女性学などの分野で大きな功績を残している。エクストリームプログラミングの誕生のときからケントと一緒にソーシャルな側面に尽力。ケントと同じくThree Rivers Institute に所属している。(原書執筆当時)

角征典

1978 年山口県生まれのプログラマー。アジャイル開発の導入支援に従事。訳書に『リーダブルコード』『Team Geek』『Running Lean』『Lean Analytics』『ウェブオペレーション』(オライリー・ジャパン)、『7 つのデータベース7 つの世界』『アジャイルレトロスペクティブズ』(オーム社)、『エッセンシャルスクラム』(翔泳社)、『プログラマの考え方がおもしろいほど身につく本』『Software in 30 Days』『サービスデザインパターン』『Clean Coder』『メタプログラミングRuby』(アスキー・メディアワークス)、『Fearless Change アジャイルに効くアイデアを組織に広めるための48 のパターン』(丸善出版)などがある。

目次

推薦の言葉

日本語版の推薦の言葉

XPシリーズについて

第2版への序文

第1版への序文

はじめに

第1章 XPとは何か

第I部 XPの探求

第2章 運転を学ぶ

第3章 価値、原則、プラクティス

第4章 価値

  • 4.1 コミュニケーション(Communication)
  • 4.2 シンプリシティ(Simplicity)
  • 4.3 フィードバック(Feedback)
  • 4.4 勇気(Courage)
  • 4.5 リスペクト(Respect)
  • 4.6 その他の価値

第5章 原則

  • 5.1 人間性(Humanity)
  • 5.2 経済性(Economics)
  • 5.3 相互利益(Mutual Benefit)
  • 5.4 自己相似性(Self-Similarity)
  • 5.5 改善(Improvement)
  • 5.6 多様性(Diversity)
  • 5.7 ふりかえり(Reflection)
  • 5.8 流れ(Flow)
  • 5.9 機会(Opportunity)
  • 5.10 冗長性(Redundancy)
  • 5.11 失敗(Failure)
  • 5.12 品質(Quality)
  • 5.13 ベイビーステップ(Baby Steps)
  • 5.14 責任の引き受け(Accepted Responsibility)
  • 5.15 結論

第6章 プラクティス

第7章 主要プラクティス

  • 7.1 全員同席(Sit Together)
  • 7.2 チーム全体(Whole Team)
  • 7.3 情報満載のワークスペース(Informative Workspace)
  • 7.4 いきいきとした仕事(Energized Work)
  • 7.5 ペアプログラミング(Pair Programming)
  • 7.6 ストーリー(Stories)
  • 7.7 週次サイクル(Weekly Cycle)
  • 7.8 四半期サイクル(Quarterly Cycle)
  • 7.9 ゆとり(Slack)
  • 7.10 10 分ビルド(Ten-Minute Build)
  • 7.11 継続的インテグレーション(Continuous Integration)
  • 7.12 テストファーストプログラミング(Test-First Programming)
  • 7.13 インクリメンタルな設計(Incremental Design)
  • 7.14 それから……

第章 始めてみよう

  • 8.1 プラクティスのマッピング
  • 8.2 結論

第9章 導出プラクティス

  • 9.1 本物の顧客参加(Real Customer Involvement)
  • 9.2 インクリメンタルなデプロイ(Incremental Deployment)
  • 9.3 チームの継続(Team Continuity)
  • 9.4 チームの縮小(Shrinking Teams)
  • 9.5 根本原因分析(Root-Cause Analysis)
  • 9.6 コードの共有(Shared Code)
  • 9.7 コードとテスト(Code and Tests)
  • 9.8 単一のコードベース(Single Code Base)
  • 9.9 デイリーデプロイ(Daily Deployment)
  • 9.10 交渉によるスコープ契約(Negotiated Scope Contract)
  • 9.11 利用都度課金(Pay-Per-Use)
  • 9.12 結論

第10章 XPチーム全体

  • 10.1 テスター
  • 10.2 インタラクションデザイナー
  • 10.3 アーキテクト
  • 10.4 プロジェクトマネージャー
  • 10.5 プロダクトマネージャー
  • 10.6 経営幹部
  • 10.7 テクニカルライター
  • 10.8 ユーザー
  • 10.9 プログラマー
  • 10.10 人事
  • 10.11 役割

第11章 制約理論

第12章 計画:スコープの管理

第13章 テスト:早めに、こまめに、自動化

第14章 設計:時間の重要性

  • 14.1 シンプリシティ

第15章 XPのスケーリング

  • 15.1 人数
  • 15.2 投資
  • 15.3 組織の規模
  • 15.4 期間
  • 15.5 問題の複雑さ
  • 15.6 解決策の複雑さ
  • 15.7 失敗の重大さ
  • 15.8 結論

第16章 インタビュー

第II部 XPの哲学

第17章 はじまりの物語

第18章 テイラー主義とソフトウェア

第19章 トヨタ生産方式

第20章 XPの適用

  • 20.1 コーチの選択
  • 20.2 XPを使うべきではないとき

第21章 エクストリームの純度

21.1 認証と認定

第22章 オフショア開発

第23章 時を超えたプログラミングの道

第24章 コミュニティーとXP

第25章 結論

注釈付き参考文献

訳者あとがき

索引

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