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入門コンピュータ科学 ITを支える技術と理論の基礎知識

アスキードワンゴ

3,040円+税

UCバークレイ、ハーバード大学をはじめ全米126校で採用され続ける定番教科書!

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内容紹介

米国大学の教養課程で使用されているコンピュータ科学の定番教科書。これからコンピュータ科学を学ぼうとしている学生および大学でコンピュータ科学を学ばなかった社会人プログラマのための独習書として最適です。

書誌情報

  • 著者: J. Glenn Brookshear(著), 神林靖, 長尾高弘(訳)
  • 発行日: (紙書籍版発行日: 2017-03-15)
  • 最終更新日: 2017-03-15
  • バージョン: 1.0.0
  • ページ数: 609ページ(PDF版換算)
  • 対応フォーマット: PDF
  • 出版社: アスキードワンゴ

対象読者

著者について

J. Glenn Brookshear

1944年テキサス州デントン生まれ。マーケット大学(Marquette University)数学統計計算機科学科名誉教授。合衆国海軍士官としてコンピュータソフトウェアの保守業務に携わった後、1975 年より現職。コンピュータ科学のカリキュラム開発と計算理論に興味をもつ。ノーステキサス大学より数学の学士号を、ニューメキシコ州立大学より数学の修士号と博士号を取得。

神林靖

1958年東京都千代田区生まれ。日本工業大学情報工学科准教授。慶應義塾大学経済学部,早稲田大学商学部,法政大学経営学部講師。三菱総合研究所研究員を経て、2001 年より現職。計算理論と分散システム、そして政治科学に興味をもつ。慶應義塾大学より政治学の学士号を、ワシントン大学よりコンピュータ科学の修士号を、そしてトレド大学より博士号を取得。

長尾高弘

1960年千葉県生まれ。株式会社ロングテール社長。訳書多数

目次

第0章 序章

  • 0.1 アルゴリズムの役割
  • 0.2 計算の歴史
  • 0.3 アルゴリズムの科学
  • 0.4 抽象化
  • 0.5 本書の構成
  • 0.6 社会的影響

第1章 データストレージ

  • 1.1 ビットとその格納
  • 1.2 メインメモリ
  • 1.3 マスストレージ
  • 1.4 ビットパターンとして情報を表現する
  • 1.5 2進数の体系
  • 1.6 整数を格納する
  • 1.7 小数を格納する
  • 1.8 データ圧縮
  • 1.9 通信エラー

第2章 データ操作

  • 2.1 コンピュータアーキテクチャ
  • 2.2 マシン語
  • 2.3 プログラムの実行
  • 2.4 算術論理命令
  • 2.5 他の装置との通信
  • 2.6 他のアーキテクチャ

第3章 オペレーティングシステム

  • 3.1 オペレーティングシステムの歴史
  • 3.2 オペレーティングシステムのアーキテクチャ
  • 3.3 マシンの動作を調整する
  • 3.4 プロセス間の競合を調整する
  • 3.5 セキュリティ

第4章 ネットワークとインターネット

  • 4.1 ネットワークの基礎
  • 4.2 インターネット
  • 4.3 ワールドワイドウェブ
  • 4.4 インターネットプロトコル
  • 4.5 セキュリティ

第5章 アルゴリズム

  • 5.1 アルゴリズムの概念
  • 5.2 アルゴリズムの表現
  • 5.3 アルゴリズムの発見
  • 5.4 繰返し構造
  • 5.5 再帰構造
  • 5.6 効率性と正当性

第6章 プログラミング言語

  • 6.1 歴史的展望
  • 6.2 伝統的なプログラミング概念
  • 6.3 手続きユニット
  • 6.4 言語の実装
  • 6.5 オブジェクト指向プログラミング
  • 6.6 並行動作のプログラミング
  • 6.7 宣言型プログラミング

第7章 ソフトウェア工学

  • 7.1 ソフトウェア工学という学問
  • 7.2 ソフトウェアライフサイクル
  • 7.3 ソフトウェア工学の方法論
  • 7.4 モジュール性
  • 7.5 ツール
  • 7.6 品質保証
  • 7.7 ドキュメンテーション
  • 7.8 ヒューマンマシンインタフェース
  • 7.9 ソフトウェアの所有権と責任

第8章 データ抽象

  • 8.1 基本データ構造
  • 8.2 関連する概念
  • 8.3 データ構造の実装
  • 8.4 ケーススタディ
  • 8.5 データ型をカスタマイズする
  • 8.6 クラスとオブジェクト
  • 8.7 マシン語におけるポインタ

第9章 データベースシステム

  • 9.1 データベースの基礎
  • 9.2 関係モデル
  • 9.3 オブジェクト指向データベース
  • 9.4 データベースの完全性を保つ
  • 9.5 伝統的ファイル構造
  • 9.6 データマイニング
  • 9.7 データベース技術の社会的影響

第10章 コンピュータグラフィックス

  • 10.1 コンピュータグラフィックスの範囲
  • 10.2 3Dグラフィックスの概要
  • 10.3 モデリング
  • 10.4 レンダリング
  • 10.5 グローバルライティングの処理
  • 10.6 アニメーション

第11章 人工知能

  • 11.1 知能とマシン
  • 11.2 認識
  • 11.3 推論
  • 11.4 その他の研究領域
  • 11.5 人工ニューラルネットワーク
  • 11.6 ロボット工学
  • 11.7 社会的影響を考える

第12章 計算の理論

  • 12.1 関数とその計算
  • 12.2 チューリングマシン
  • 12.3 万能プログラミング言語
  • 12.4 計算不能関数
  • 12.5 問題の複雑さ
  • 12.6 公開鍵暗号

付録A ASCII

付録B 2の補数表現を扱う回路

付録C 単純なマシン語

付録D 高レベルプログラミング言語

付録E 繰返し構造と再帰構造の同等性

付録F 練習問題解答

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