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はじめてでもよくわかる! Cocos2d-xゲーム開発集中講義 [v3.10対応]

マイナビ出版

2,980円+税

スマホのゲームづくりって こういうことだったのか!読み終えるころにはプロレベル。本書では、既存のプログラムに必要な機能を追加し、動作を見て改良していく「ゲームを完成させるプロセス」を学ぶことができます。

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内容紹介

Cocos2d-x(ココスツーディーエックス)は、2Dのゲーム開発に特化したオープンソースのフレームワークです。複数のOSに対応しており、特にスマートフォンのアプリ開発で注目されています。商用の場合でも無料で利用できるのも魅力です。

本書は教科書の形式で、実際に授業に使ってもらえることを想定に執筆しました。そのため1講の内容も、最初のインストール以外はだいたい1時間程度に収まるようになっています。使用言語はC++でソースコードの編集や動作確認は、iOS用アプリについてはXcode、Android用アプリはAndroid Studioで行います。またプロジェクト支援ツールとしてCocosを使います。

プログラムを動かしたり改造したりしながら予習や復習ができるよう、1講ごとにプログラムが動くように工夫しました。既存のプログラムに必要な機能を追加し、動作を見て改良していく「ゲームを完成させるプロセス」を学ぶことができます。「次にどの機能を足そうか?」という考え方を身につけることが、プログラミングの上達に繋がります。

また実際の授業では1講が終わったら、次の講座まで時間が空くと思います。その時に可能ならば自分なりの改造をしてみてください! 改造のヒントは、本書の中でもいくつか提案しています。

書誌情報

  • 著者: 西田寛輔, 藤田泰生(著), 株式会社HatchUp 八反田智和(企画・プロデュース)
  • 発行日: (紙書籍版発行日: 2016-03-26)
  • 最終更新日: 2016-03-26
  • バージョン: 1.0.0
  • ページ数: 324ページ(PDF版換算)
  • 対応フォーマット: PDF
  • 出版社: マイナビ出版

対象読者

著者について

西田寛輔

とのさまラボ/ハイパーメディアロボットクリエイター。数々の制作会社でスマホアプリ制作、Webサイト制作やディレクションなどを行う。セミナーや企業研修などの講師で活躍する一方、自身でも多くのイベントを主催。その広く深いスキルに裏打ちされるわかりやすい講師スタイルは多くの学習者から支持を受けている。近年は、アプリ開発や各種イベントの開催経験を活かした、ロボット向けのアプリ開発、コンサルティングを行っている。

藤田泰生

株式会社トランスリミット。SIerとして働いていたが、趣味で使っていたCocos2d-xの書籍を共著で執筆したことが契機でトランスリミットに入社。現在は、主にCocos2d-xを使用しiOS /Androidアプリの開発に従事している。最近はCocos2d-xの3D機能やMac版などCocos2d-xの意外な使い方にも目覚める。
Twitter/Github: mettoboshi

株式会社HatchUp 八反田智和

株式会社HatchUp 代表。2010年より現職。スマホ・ソーシャル業界の業界メディア連載多数。編著に『現場直伝! cocos2d-xゲーム開発実践セミナーブック』『開発のプロが教える Cocos2d-x逆引きガイドブック』(マイナビ出版)その他。講演歴多数。2015年より、日本Cocos2d-xユーザ会代表。

目次

第0講 オリエンテーション

  • 0-1 スマホでのゲームづくり
  • 0-2 スマホゲームの開発環境
  • コラム 3D対応とGUI

第1講 環境を構築してみよう

  • 1-1 Cocos2d-xで開発するために必要な要件
  • 1-2 本書で使用する開発ツールについて
  • 1-3 Mac(iOS/Android)の環境構築の準備
  • 1-4 iOSアプリを作成するために必要な環境構築
  • 1-5 Androidアプリを作成するために必要な環境構築
  • 1-6 Cocosのインストール(Mac)
  • 1-7 Windows(Android)の環境構築の準備
  • 1-8 WindowsでAndroidアプリを作成するために必要な環境構築
  • 1-9 Cocosのインストール(Win)
  • まとめ
  • 参考情報

第2講 プロジェクトを作成してみよう

  • 2-1 プロジェクトの作成
  • 2-2 動作確認(iOS, Android)
  • 2-3 フォルダ構成と役割
  • 2-4 ソースコードの追加
  • 2-5 iPhoneとAndroidの違いについて
  • まとめ
  • コラム GitHub、SourceTreeを使って本書のソースコードを見てみよう

第3講 ポーカーゲームを作ろう

  • 3-1 企画を作ろう
  • 3-2 制約や要件をまとめよう
  • 3-3 ポーカーゲームを作ろう
  • 3-4 仕様を決めよう
  • 3-5 画面構成
  • 3-6 用語説明
  • 3-7 ゲームの流れ
  • 3-8 プロジェクトを作ろう
  • 3-9 リソースを追加しよう
  • 3-10 動作確認
  • 3-11 仕様完成!
  • まとめ
  • 参考情報

第4講 タイトル画面を作ってみよう

  • 4-1 シーンを作ろう
  • 4-2 クラスの新規作成
  • 4-3 クラスのひな形を作る
  • 4-4 シーンの構造
  • 4-5 シーンを呼び出そう
  • 4-6 画面の準備をしよう
  • 4-7 背景画像を表示しよう
  • 4-8 ロゴ画像を表示しよう
  • 4-9 ボタンを表示しよう
  • 4-10 ボタンが押されたときの処理を実装しよう
  • 4-11 タイトル画面完了
  • まとめ
  • コラム Cocos2d-xの座標について
  • コラム シーンとレイヤーについて
  • コラム CCLOGの使い方について

第5講 画面遷移させてみよう

  • 5-1 ゲームシーンを作ろう
  • 5-2 とりあえず遷移させてみる
  • 5-3 ゲーム画面を作ろう
  • 5-4 トランジションを追加しよう
  • 5-5 画面遷移完成
  • 5-6 不要なファイルを削除する
  • まとめ
  • コラム 色々なトランジションを試してみよう

第6講 ゲーム画面を作ろう

  • 6-1 BET、DEALボタンの配置
  • 6-2 ボタンを押せなくしてみよう
  • 6-3 変数を定義しよう
  • 6-4 共通ヘッダを定義しよう
  • 6-5 ラベルを作ろう
  • 6-6 ゲーム画面完成
  • まとめ
  • コラム 定数の定義について

第7講 トランプを作ろう

  • 7-1 ゲームの流れを確認しよう
  • 7-2 BETボタンを押した処理
  • 7-3 カードクラスの作成
  • 7-4 デッキクラスの作成
  • 7-5 デッキを準備しよう
  • 7-6 デッキを確認しよう
  • 7-7 デッキをシャッフルしよう
  • 7-8 手札を配ろう
  • 7-9 手札完成!
  • まとめ
  • コラム 乱数の作り方と、シードについて

第8講 トランプを表示しよう

  • 8-1 手札の表示方法
  • 8-2 スプライトを並べる
  • 8-3 トランプの画像を確認
  • 8-4 画像の事前読み込み
  • 8-5 トランプ画像の表示
  • 8-6 カード完成!
  • まとめ
  • コラム テクスチャアトラスの使いかたと作りかた

第9講 トランプのアクション

  • 9-1 アクションとは?
  • 9-2 トランプの動きを整理しよう
  • 9-3 ボタンを押したときの処理
  • 9-4 トランプを動かそう
  • 9-5 アクションについて
  • 9-6 フェードインさせよう
  • 9-7 時間差でアクションを実行しよう
  • 9-8 トランプを表にしよう-1(トランプ画像の縮小)
  • 9-9 トランプを表にしよう-2(アクションから別の関数を呼び出す)
  • 9-10 トランプを表にしよう-3(アクションの完成)
  • 9-11 アクション完成!
  • まとめ
  • コラム ラムダの描き方

第10講 ボタンの制御

  • 10-1 ボタンの動きを考えてみる
  • 10-2 ゲームのステータスを管理しよう
  • 10-3 HOLDボタンを作成しよう
  • 10-4 HOLD状態を保持・変更できるようにしよう
  • 10-5 ステータスを管理しボタンを制御しよう(開始~BETボタン入力待ちまで)
  • 10-6 ステータスを管理しボタンを制御しよう(BETボタンを押してから、カードが配り終わるまで)
  • 10-7 ステータスを管理しボタンを制御しよう(カードが配り終わってからDEALボタンを押すまで)
  • 10-8 ステータスを管理しボタンを制御しよう(DEALボタンを押して、カードを交換するまで)
  • 10-9 ステータスを管理しボタンを制御しよう(ゲームの流れを完成させよう)
  • 10-10 ゲームの流れが完成!
  • まとめ

第11講 役の判定

  • 11-1 ポーカーの役
  • 11-2 定数の定義
  • 11-3 役を判定するための関数を準備しよう
  • 11-4 役を判定するための関数を呼び出してみよう
  • 11-5 役を判定しよう(フラッシュ)
  • 11-6 デバッグ用にカードを積み込みしてみよう
  • 11-7 役を判定しよう(ストレート)
  • 11-8 役を判定しよう(ペア)
  • 11-9 役の判定が完成!
  • まとめ

第12講 役を表示しよう

  • 12-1 画像の確認
  • 12-2 画像の準備をしよう
  • 12-3 画像のZ座標の変更
  • 12-4 役名のスプライトの表示/非表示の制御をしよう
  • 12-5 役名を表示してみよう
  • 12-6 配当の反映とゲームオーバー処理を追加しよう
  • 12-7 積み込みを外そう
  • 12-8 役の表示完成!
  • まとめ

第13講 音楽を鳴らそう

  • 13-1 音楽の確認
  • 13-2 タイトル画面で音楽を鳴らしてみよう
  • 13-3 音楽を止めて画面遷移させてみよう
  • 13-4 ゲーム画面に音楽をつけてみよう
  • 13-5 カードを配るときのアクションに音をつけてみよう
  • 13-6 ポーカーゲーム完成!
  • まとめ
  • 参考情報

第14講 ゲームを完成させよう

  • 14-1 HOLDを早めに押せるようにしてみよう
  • 14-2 演出を加えてドキドキ感を!
  • 14-3 カードをめくる演出を変えてみよう
  • 14-4 ゲームの結果を保存しよう
  • 14-5 デバッグ情報を消そう
  • 14-6 iPhoneアプリのアイコンを設定しよう
  • 14-7 iPhoneアプリの名前を設定しよう
  • 14-8 Androidで開発するときにエラーが出たら確認するポイント
  • 14-9 Androidもアイコンとアプリ名を変えよう
  • まとめ

特 講 自分だけのゲームを作ろう

  • 特-1 リファクタリングしてみよう
  • 特-2 変数の上限について考えよう
  • 特-3 トランプのデッキを使い分けよう
  • 特-4 トランプを毎回シャッフルしない
  • 特-5 配当をカジノのビデオポーカーと同じにしよう
  • 特-6 必勝法が練習できるようにしよう
  • 特-7 ボーナスモードをつけよう
  • 特-8 ダブルアップをつけよう
  • 特-9 creditを交換できるようにしよう
  • 特-10 JOKERを実装しよう
  • 特-11 ブラックジャックを作ろう
  • 特-12 アプリをストアに公開しよう
  • まとめ

素材について

あとがき

索引

著者プロフィール

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